Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Программисты закивали и перевели тему в другое русло:
– Поговорим о твоем знании ассемблера процессора 6502.
Я только этого и ждал.
– Спрашивайте о чем угодно. Инструкции, ПЗУ, что угодно об Apple II. Я на все отвечу.
Некоторые из старших программистов улыбнулись друг другу.
– Что ж, проверим.
И они проверили. Меня спрашивали обо всем. Возможность поговорить с девятью экспертами о любимом языке оказалась за радость. В какой-то момент я, кажется, совсем забыл, что нахожусь на собеседовании.
Самое важное – оказалось, что я не хуже их. Я ощущал себя свободным и полным энергии: уже не переживал, что могу остаться на обочине революции, – теперь я стремился опередить ее.
Перед собеседованием мое настроение подняло еще одно идеальное совпадение. Журнал Nibble принял мою новую игру Major Mayhem, и когда меня спросили, чем я занимаюсь, эта новость пришлась кстати, а затем я перешел к рассказу об остальных моих играх. В той комнате я оказался самым молодым, однако списка моих проектов и печатавших их журналов оказалось достаточно, чтобы они поняли: я знаю свое дело и справлюсь с работой.
Мне предложили должность, и я согласился.
Я наконец-то попал в игровую индустрию, и реальная жизнь тоже начала налаживаться. Хорошая работа оказалась важна как никогда, потому что Келли забеременела. По настоянию моих родителей и к большому неудовольствию ее семьи мы решили пожениться, а затем переехать на другой конец страны поближе к моему новому месту работы.
Мне только исполнилось двадцать, а я уже начал свой путь к славе – по крайней мере надеялся на это. Моя стартовая зарплата? Двадцать две тысячи долларов в год. На эти деньги можно было жить, тем более что на такую работу я бы согласился и бесплатно. Я оказался именно там, где хотел.
2. Устроился в Origin – начало положено
В начале ноября 1987-го мы отправились в путь через Америку – Келли на Ford EXP, я на Yugo, – но поездка пошла вразрез с нашими ожиданиями. В Неваде обогреватель Келли сломался, и мы стали меняться машинами, чтобы не замерзать. В Олбани у «Форда» умерла трансмиссия, мы оставили его в мастерской и поехали дальше вместе, уже опаздывая. Меня ждали на работе в городе Манчестер, штат Нью-Гэмпшир, на следующий день, и к этому же времени прибывали наши вещи.
Нам пришлось тяжело. Не было ни финансовой, ни моральной поддержки. Месяцем ранее, когда мы только решили пожениться, родители Келли были не в восторге: мормоны не поддерживают ни секс до свадьбы, ни совместную жизнь вне брака, так что дочь, на их взгляд, вела себя неподобающе. Сами мы не считали, что делаем что-то не так. Моим родителям нравилась Келли, но они тоже тихо переживали за двух юных, неопытных и небогатых детей, строящих совместную жизнь. Мама никогда не говорила этого вслух, но Келли шла по ее стопам: сразу после школы вышла за Ромеро и забеременела. Возможно, именно эти совпадения заставили маму волноваться – или наоборот, именно из-за них она и молчала, чтобы не показаться лицемеркой. Впрочем, какая разница. Как только Келли забеременела, мы решили пожениться, отправились в здание городского совета и произнесли клятвы.
Я начал работать в Origin в середине ноября, и на той же неделе журнал Nibble поместил на обложку мою игру. «MAJOR MAYHEM, приключение в космосе, аркада и экшен», – гласил подзаголовок. На картинке герой вылетал из экрана Apple II, спасаясь от жуткого тарантула. Клубы дыма от взлетающей ракеты покидали монитор и закручивались вокруг корабля и паука.
Я упоминал эту игру на собеседовании с Origin. Теперь она вышла, а я прибыл в офис: идеальное совпадение, которое пошло на пользу моей репутации. Мой менеджер Джон Фачини работал главным программистом Ultima V – он умел писать и для PC, и для Apple II, и это впечатляло. У меня самого пока не было опыта с PC, но этот сегмент на рынке домашних компьютеров расширялся. При всей моей любви к Apple II я знал, что Фачини хорош и может многому меня научить. Он оказался не против: будучи хорошим боссом, разъяснил мне все об ожиданиях и зарплатах в индустрии – о том, чего я знать не мог. Он сразу сказал мне, что те, кто только программирует, получают не больше тридцати тысяч долларов в год. Сам он зарабатывал пятьдесят тысяч, потому что вел несколько проектов: «Чем больше на тебе ответственности, тем больше платят». Он был старше меня всего на шесть лет, и мы сошлись, обсуждая за обедами игры, проекты и программы.
Однажды я остался в офисе допоздна, и Роберт Гэрриот, брат Ричарда и сооснователь Origin, попросил меня помочь. Роберт запланировал встречу с Sir-Tech Software, издателем игры Wizardry. Первая Wizardry вышла в тот же год, что и Ultima, и так же сильно повлияла на жанр RPG. В моей системе ценностей она считалась одной из важнейших игр в истории, и теперь я совершенно случайно оказался на совещании с соучредителем компании Робертом Сиротеком. Его сопровождала сценаристка Бренда Гарно всего на год старше меня. Она начала работать в Sir-Tech еще подростком: отвечала на звонки по горячей линии для игроков в Wizardry. Как и я, она строила карьеру. Приятно было встретить человека, работающего в индустрии с юности и питающего любовь к RPG. После встречи Бренда вернулась в офис Sir-Tech в Нью-Йорке, но я ее запомнил.
Я вернулся к работе в своем состоящем из одного человека отделе, отвечающем за портирование – переписывание игры с одной системы на другую. Я изучил код 2400 AD на ассемблере Apple II и теперь собирался изменить его, чтобы запустить на Commodore 64. Я быстро сообразил, что мне нужен способ переносить файлы с одного компьютера на другой, но в 1988 году у разных типов компьютеров еще не имелось стандартизированных интерфейсов, совместимых дискет и кроссплатформенных API (интерфейсов прикладного программирования) – программ-посредников, которые позволяют передавать информацию между разными системами сейчас. Если бы я не придумал, как переносить файлы с компьютера на компьютер, мне пришлось бы перепечатывать весь код игры, а затем дописать новый код ввода/вывода для Commodore 64, и я был не в восторге от такой перспективы: клавиатура Commodore не шла ни в какое сравнение с Apple IIgs.
Я спросил Фачини, есть ли способ передавать код между компьютерами.
– Мы не в курсе. Позвони техникам в Остин и попробуй узнать у них.
Я связался с Аланом
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


