Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Примерно в то же время наконец-то закончились работы над моим домом в Фриско – туда можно было заселяться. Мы перевезли все вещи из Плано и занялись декорированием. До сих пор помню ощущение, которое испытал, когда впервые зашел в дом. Потолки высотой в два этажа, огромные камины, ведущая наверх спиральная лестница… С одной стороны, было радостно войти в дом, дизайном которого занимался лично я: все именно такое, как и хотелось. С другой стороны, возникло ощущение, будто я вошел в чужую жизнь. Ни у одного моего знакомого не было такого дома – или, по крайней мере, у родственников. Из окна виднелось даже поле для гольфа и водопад! Однако наслаждение пришлось оставить на потом. В ту секунду меня волновало исключительно одно: выпуск проекта. Все остальное могло подождать. Бет не смущал мой график, у нее хватало своих дел. Вряд ли мы в то время понимали, что отдаляемся друг от друга, хоть и живем в одном доме.
Наступил июнь, работа над Quake почти завершилась. Мы страшно вымотались, но до финишной черты оставалось совсем чуть-чуть: почти все уровни готовы, игра проходится гладко, все четыре эпизода можно пробежать по порядку, а потом перейти на финальный уровень со стартовой карты. Снова и снова тестировался прогресс сохранения и загрузки. Прогоны дезматча на всех специализированных картах оказались невероятно успешными, а кооператив успешно прижился на уровнях одиночной кампании. Оставалось добавить музыкальные композиции, которые мы так и не получили от Nine Inch Nails. Поскольку Американ все еще находился в отпуске, с группой связался Джей и постарался максимально ускорить процесс лицензирования треков. Беда в том, что для использования музыки требовалось соглашение двенадцати человек из лейбла NIN, Interscope Records. Вдобавок ко всему, в последний момент появилась еще одна проблема: композиции разрешили лицензировать лишь в формате треков для звуковых компакт-дисков. Это серьезная палка в колеса, ведь лучше всего музыка Quake воспроизводилась бы в случае установки композиций вместе с игрой. Получалось, что саундтрек могли услышать лишь те, кто оставлял диски с игрой в CD-приводе, – вот к чему приводили такие ограничения! Оказалось, что мало кто так делает. Нам пришлось срочно написать код для проигрывания музыки с компакт-диска и для привязки треков к уровням игры. Эта задержка оказалась последней перед релизом.
Настроение в команде было ни к черту, хотя нам оставалась всего пара штрихов. Не раздавались привычные восторженные возгласы в момент добавления всяких крутых штук или решения долгосрочных проблем. Мы просто трудились, как умели, напоминая роботов в режиме автопилота. Если в начале декабрьского кранча команда выглядела выгоревшей, то на релизе нас пора было считать трупами. Процесс, который должен был стать увлекательным и будоражащим, сложным, но веселым, превратился в одну из самых тяжелых разработок всей моей карьеры – думаю, так мог сказать каждый участник нашей команды. Когда Quake наконец-то оказалась готова, никто в офисе этого даже не заметил.
В субботу 22 июня 1996 года я оказался в офисе единственным: накануне сказал парням, что раз все закончено, то на следующий день приду на работу и загружу условно-бесплатную версию. Quake была готова вырваться на волю, но на праздник никто не пришел. Вот как сильно мы выгорели и отдалились друг от друга. Это одновременно удивительно и печально. До Quake каждый релиз id становился событием, которое меняло всю компанию, а порой и саму индустрию. Никого не волновало, что часы показывали 4 утра, – все наблюдали за запуском. Новостные группы и форумы обеспечивали нас интерактивным фидбэком в прямом эфире. Мы любовались реакциями. Мы торжествовали.
Я зашел в IRC и увидел на канале #quake сотни фанатов, которые ждали каких-либо новостей о неминуемом релизе. Парой дней ранее я сообщил им, что выход игры намечен на субботу. Как только я отправил сообщение, набежала куча людей – пошли новости, что час пробил. Нагрузка на #quake оказалась настолько серьезной, что на канале несколько раз происходил «сплит» во избежание перегрузки серверов.
Было невозможно понять, что происходит на экране: сотни людей печатали одновременно. Происходило форменное безумие. Я сказал всем, что готовлю Quake к загрузке.
В силу ряда причин процесс занял целых три часа. Во-первых, я не хотел допустить каких-либо промашек: работа велась без помощников, а выгружать нечто проблемное – смерти подобно. Интернет ничего не забывает, любая версия с лажей станет официальной и никогда не исчезнет. Во-вторых, это первая наша игра с множеством папок, обычных и вложенных. Прошлые проекты всегда умещались в одну папку. В итоге Quake следовало прогнать через сжимающую программу, однако популярной PKZIP я воспользоваться не мог из-за окружавших проект проблем с законом[110]. Выяснилось, что LHA.EXE может заниматься сжатием и распаковкой файлов, однако у программы не нашлось руководства, поэтому знакомство проходило методом тыка.
Я понимал, что это важный исторический момент, но поскольку рядом не нашлось никаких коллег, на время загрузки я пригласил своего товарища, Марка «NaTaS» Флетчера, настоящего мастера дезматчей в DOOM, одного из наших февральских тестеров. Вместе мы запустили установщик примерно пять раз на нескольких компьютерах, чтобы убедиться в отсутствии проблем. Их не наблюдалось.
Я зашел в IRC – написал, что загрузка скоро начнется.
И на моих глазах разверзся ад.
Без каких-либо проблем я загрузил Quake на наш привычный сервер, ублажил дьявольские орды, а потом отметил это дело, сыграв с Марком пару дезматчей.
Несмотря на все проблемы при разработке, меня переполняла гордость за сделанный нами шутер. Как гейм-дизайнер, левел-дизайнер, программист и хардкорный геймер я понимал, что из-под нашего крыла выходит то, что заставит геймеров надолго забыть обо всем. В том числе и о наших предыдущих играх.
Прошлые наши релизы всегда сопровождало некое торжество, даже если оно выражалось в том, чтобы просто повернуться лицом друг к другу и поговорить о проделанной работе, дальнейших планах. Пустой офис в свою очередь стал метафорой утраченной нами энергии. Жаль, что остальные не явились чествовать выход игры, которая навсегда изменит современные шутеры. Честное слово, там ведь было что отпраздновать: в Quake имелся мультиплеер через Интернет, настоящий трехмерный мир с быстрым и корректным с точки зрения перспективы текстурированием, дизайн уровней, который использовал возможности движка на
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


