`
Читать книги » Книги » Документальные книги » Биографии и Мемуары » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Перейти на страницу:
технических способностей. Он доверял мне, потому что я тоже умел программировать, это было очень легкое сотрудничество. В то же время справедливо будет сказать, что какие-либо споры и критику его идей затевал только я. Во время разработки наши прения порождали идеально сочетающиеся друг с другом дизайнерские и технологические решения. Если касаться бизнеса, я добился того, чтобы Адриан получил равную долю в компании. От меня исходили постоянные требования о расширении id и собственном распространении проектов. Я боролся за Тома, требовал, чтобы ему дали второй шанс. Без меня никто не взялся бы за Heretic и Hexen. Все остальные просто уткнулись в мониторы и делали свою работу. Теперь, после моего ухода, id стала компанией Кармака.

Я покинул id 6 августа 1996 года.

Согласно условиям нашего договора купли-продажи я немедленно вернул свои акции id Software. В ответ студия платила мне последующие пять лет. Цена акции высчитывалась на основе общих продаж за предыдущие 365 дней, умноженных на мой коэффициент долевого участия – за каждый доллар продаж мне отходил определенный процент. Я рад, что потрудился над выпуском ряда проектов во время долгой разработки Quake, потому что с получаемой от изданных игр прибыли мне доходила определенная часть. В тот момент я этого не знал, но мое желание усилить и закрепить денежный поток студии сыграло мне на руку. Как выяснилось позже, за Quake мне ничего выплачивать не собирались.

Несмотря на разрозненность команды, все споры и общую серьезность, нельзя отрицать одно: благодаря нашей невероятной командной дисциплине нам удалось разработать и издать тридцать две игры за шесть лет. Между нами пробежала какая-то зловещая волшебная искра, в результате чего мой творческий напор стал душой машины Кармака. Мы изменили мир к лучшему.

На момент написания этих строк с моего ухода из id прошла четверть века. В прошлой паре глав я писал, что готов поделиться мыслями о том, что стоило сделать иначе во время разработки Quake с нашей дивергентной стратегией развития и дальнейшими неразрешимыми противоречиями. Мы понимали, что все могло сложиться иначе. Естественно, это преимущество взросления и так называемого заднего ума.

В нашем недавнем обсуждении Quake Кармак сказал, что технологические прорывы того времени стоило разделить на два проекта. Первый мы бы сделали на движке DOOM II, но с добавлением сетевой модели клиент-сервер, а также на языке программирования DoomC. А второй игрой стала бы сама Quake с настоящим трехмерным миром и усовершенствованным освещением. Эта идея кажется мне очень логичной; она бы позволила нам добиться куда большего прогресса. Вместе с тем, отложив в сторону некоторые новые возможности движка и перейдя к геймплейному коду на более ранней стадии, мы смогли бы куда ощутимее прогрессировать в создании игрового процесса. Оба эти метода заняли бы каждого сотрудника студии и не мешали бы выходу новых проектов. Как я уже упоминал, Адриан и Кевин солидарны с тем, что нам стоило быть единой командой и заняться чем-нибудь еще – к примеру, игрой на движке DOOM II, – пока технология Quake находилась на стадии разработки и тестирования.

Что же касается расходящегося видения развития компании, то читатели уже могли догадаться, что разногласия только множились бы и однажды это во что-то да вылилось бы. Это можно было заметить раньше и преодолеть куда разумнее, если бы не невероятное напряжение, постоянная работа и торнадо успеха, в которое нас всех засосало. Мне кажется, я имел возможность и расширять бизнес, и уделять больше времени Quake: нам с Кармаком, завзятым программистам и давним партнерам, стоило поручить кому-нибудь работу над сторонними проектами – The Ultimate DOOM, Heretic 2, а возможно, даже и QuakeEd. Таким образом я мог бы сосредоточиться на разработке движка вместе с Кармаком, а потом – на геймплее и дизайне уже в одиночку. Мы же делали это во время прошлых разработок. Наш совместный опыт двигал вперед как технологическую, так и геймплейную стороны вопроса. Эта схема всегда показывала себя состоятельной. Ежедневное общение с другим погруженным в проект программистом бесценно – а уж когда речь идет о двух полноценных кодерах, занятых движком, то и подавно. Разумеется, обеспечивать долгосрочный доход также крайне важно. За счет этого id очень долго держалась, создавала новые франшизы и никогда не оказывалась вынуждена принимать сложные решения. Полагаю, желание ковать железо, пока горячо, появилось у меня из-за проведенного в нужде детства. Я просто не мог успокоиться, поскольку боялся, что все может исчезнуть в мгновение ока. Именно это далеко не один раз происходило у меня и в личной, и в профессиональной жизни.

И наконец, наш фирменный процесс разработки не давал сбоев, пока мы оставались небольшой студией. Игры становились сложнее и комплекснее, так что и он сам нуждался в развитии. Компания продолжала следовать методу, служившему верой и правдой с 1990 года: изложенный дизайн понятен каждому в команде, все нужное добавляется по ходу дела, ненужное – убирается, продукт двигается в сторону идеала (или хотя бы приближается, насколько это возможно). Формула отлично работала во время создания Wolfenstein 3D, DOOM, а также DOOM II, не говоря уже о предыдущих проектах. У нас не было причин думать: «Ох, кажется, в этом нужно что-то поменять». Наверняка продюсер помог бы разобраться с напряженкой внутри коллектива и обеспечить сотрудников актуальными задачами и указаниями. Никогда не стоит недооценивать важность коммуникации – особенно если команда разрастается. Читателей может порадовать следующий факт: сейчас у моих проектов есть внушительные диздоки, без которых при вечно растущих командах никуда. Однако я все еще верю, что игра – это сам по себе живой документ. В ней кроется правда, которую не раскроет ни один диздок.

Что же касается собрания, на котором все кончилось, то вряд ли к тому моменту существовало иное разрешение ситуации. Мы успели упустить из вида ряд критических недочетов. Как сказал Кармак: «Такова наша позиция». И я соглашусь с ним. К тому времени мы успели разойтись по разным дорогам достаточно далеко, чтобы перестать видеть друг друга. Очевидным для всех это стало лишь в тот самый момент. И пусть я буквально не могу забыть о прошлом, я все еще могу двигаться дальше. Стоит признать, что мы отлично проводили время, создавая самые крутые хреновины в истории. И я безумно благодарен за это. Мы оба – я и Кармак. Возможно, это все, что отвела нам судьба. Этого явно было достаточно.

В последующие годы я продолжал поддерживать id Software и ее проекты и сам стал участником

Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)