Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Закончив E2M6 поздним вечером, я решил еще раз прогнать свои уровни. Мне казалось, что E2M6 нужно сделать чуть дольше, поэтому следующая пара часов ушла на создание нового темного входа, который вел игрока вверх через пещеру в сторону комнаты, где прежде все и начиналось. Новый старт ощущался как надо: хватало и сложностей, и пазлов. Завершив работу, я взглянул на объем файла: примерно 2 мегабайта. Парой месяцев ранее мы ввели правило, согласно которому уровни не могут весить больше 1,4 мегабайта, – иначе не уместятся в память. Очевидно, наработки следовало убирать, поэтому я откатился к прежней версии. Никакого расстройства, ведь это обычная практика для творческого процесса. Выброшенное не является таковым по факту, ведь автор остается с важным опытом. Когда мне захочется снова сделать нечто подобное, результат может оказаться даже лучше первоначального.
Оружие тоже совершенствовалось. Я добавил громотрону уникальную способность: если выстрелить из него, стоя в воде, ущерб будет нанесен как игроку, так и всем окружающим. Получилась вариация BFG из DOOM в мире Quake – правда, опасная и для самого играющего. Еще мы с Американом работали над аудио. Я добавил все, что связано с небом и водой, а также эффекты телепорта, подбора квада, пентаграммы, мегаздоровья и других предметов, звуки разрыва в клочья и перелома ног при падении с большой высоты. Американ озвучил некоторых монстров и оружие, а также внедрил в игру то, что Трент Резнор записал для главного героя.
Разработка по схеме «от концепции до релиза» – это испытание на выносливость, особенно когда попутно создается и собственный движок. Сложнее всего пришлось тем, кто работал с нами впервые, поэтому, потрудившись над звуковой составляющей, Американ взял столь нужный ему отпуск. Я попросил остальных левел-дизайнеров закончить то, что он не доделал на своих уровнях. МакГи был и остается потрясающим дизайнером. Из всех его трудов в Quake больше всего мне нравится E3M4: Satan’s Dark Delight. Там потрясающе ощущается пространство, а также есть роскошные ловушки: скажем, когда Огр опускается под воду на лифте. Карта состоит из нескольких этажей, которые соединяются весьма любопытным образом, также на ней имеется ряд прекрасных головоломок. В дизайне Американа всегда заметен юмор – и такие вещи я всегда ценю.
В итоге уровни Quake разделились между четырьмя дизайнерами следующим образом: Сэнди Питерсен сделал семь, Американ Макги – девять, Тим Уиллитс – десять, я – одиннадцать. И еще одна карта стала совместной работой Американа и Тима.
Quake вышла шикарной, и за это стоит воздать почести всей команде. Особенно учитывая смену жанра с ролевого экшена на шутер от первого лица и затраченные на создание игры семь месяцев. На тот момент проект игрался просто замечательно, отрицать это глупо. Мы отлично разбирались в шутерах, и у меня никогда не возникало сомнений в том, что каждый участник команды выкладывался на полную. Разумеется, я проходил все уровни и давал ребятам фидбэк. Тем же занимались и остальные.
Впрочем, попутно пришлось выбросить некоторые улучшения. Так, на обочине осталась попытка усовершенствовать визуал и атмосферу. Я всегда знал, что важнейший фактор при создании реалистичной трехмерной игры – это движение. Когда протагонист вставал на месте, маленький статичный экран размером 320×200 пикселей показывал все недостатки художественной части: скажем, размытие изображений вдалеке. А во время движения играющий мог и не заметить этого, ведь по мере приближения к предмету детали обретали нужные очертания. Я думал, что легкие покачивания при движении добавят реализма и смогут прикрыть проблему четкости изображений. А если геймер решит постоять на месте, то на экране появится легкая рябь, как при скромном бризе. Я рассказал об этом Кармаку, и он написал синусоидальную функцию, обеспечивавшую плавные покачивания вперед и назад. В его демо скорость ходьбы стала выше нужного, поэтому движение оказалось не столь спокойным, как я представлял. Однако принцип оставался понятен.
– Вот такая идея, – говорил я, показывая демо Адриану, – но темп движения можно понизить до минимальной отметки, чтобы покачивание выглядело едва заметно.
Он секунд пять смотрел на экран. Очевидно, лихорадочно соображая, что любой выбранный нами темп приведет к очередным трудам. Нам все равно придется следить за каждой секундой игры, чтобы ничего не бросалось в глаза.
– Меня тошнит. Как при укачивании, – ответил Адриан.
Это все, что я хотел услышать.
– Хорошо. Тогда выставляю параметр «ноль».
Оказалось, функциональность осталась в движке Quake, и в некотором смысле я все-таки смог протащить в игру то, о чем говорил. Это заметно на дрожащем экране, возникающем по завершении уровня. Том самом, где показано время прохождения, количество найденных секретов и убийств.
До финиша оставалась пара шагов, и обстановка в Командном Пункте была напряженной постоянно. Каждый старался сосредоточиться на собственных задачах и избегал лишних разговоров, чтобы наконец уже закончить проект и перейти к тому, что ждало по ту сторону релиза.
Пока мы чинили и шлифовали нюансы Quake, встал вопрос о работе с управлением мышкой. Мы с Кармаком хотели, чтобы игрок мог смотреть не только влево и вправо, а еще вверх и вниз, двигая мышь по направлению обеих осей. Суть сводилась к тому, чтобы пользователь двигал мышкой, как привык делать на рабочем столе, однако управлял при этом «глазами» персонажа, осматриваясь по сторонам. Водя мышью влево-вправо, можно оглядываться, как в Wolfenstein 3D и DOOM, однако движения вперед и назад давали возможность посмотреть, что находится вверху и под ногами. Работа с обеими осями дарила геймеру возможность осмотра на 360 градусов, как в реальной жизни.
Кармак примерно десять минут вписывал новую ось управления в код. Встроенная в актуальный билд, эта функция казалась безумной. От
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


