Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро
Я начал готовиться к уходу из компании. Поддерживало на плаву лишь желание довести разработку Quake до конца, чтобы моя последняя игра id стала шикарной. Я был решительно настроен уйти, сделав выдающийся проект, и не сомневался, что у нас для этого есть все возможности. Но порой я подумывал о том, чтобы остаться. Вспоминал, насколько мне нравилось работать с этой командой. Обо всем, что мы сделали вместе. Однако, когда я начал раздумывать о том, что можно сделать дальше, просто не видел себя частью этой картины. Стало очевидно, что в id дизайн уже не считался равным технологиям, а делать видеоигры без инновационного дизайна я не хотел. Команда начинала трещать по швам. Классное место, где можно заниматься веселыми проектами, перестало существовать.
В конце января я позвонил Тому Холлу:
– Я ухожу из id.
Из трубки не доносилось ни звука. Потом Том ответил:
– Что-о-о ты сказал?
– Я ухожу из id.
Кто-нибудь другой мог бы подумать, что это прелюдия к гневной тираде о сиюминутном смятении, но Том хорошо знал меня и компанию. Будучи одним из ее сооснователей, он видел все стороны id. На тот момент Холл все еще был сотрудником Apogee, которая начала выпускать проекты под эгидой 3D Realms. Он только-только отгрузил Rise of the Triad и работал над своим следующим проектом – Prey.
– Что случилось? – спросил Холл.
– Ну, все надежды опробовать новый дизайн в Quake закончились тем, что команда выгорела и захотела сделать очередной шутер по типу DOOM, – ответил я. – Как только мы выпустим Quake, я уйду. Что скажешь насчет того, чтобы присоединиться ко мне и основать новую компанию, где всем заправляет дизайн? Технологии будут работать на дизайн, а не наоборот.
– Мечта, а не предложение, – заявил Холл.
Держа этот план в голове, я сфокусировался на финализации Quake. Мы по-прежнему кранчили, вкалывая по двенадцать часов в день, семь дней в неделю с декабря по июнь. В Quake, как и в прежних детищах id, я отвечал за постановку, дизайн, уровни, а также итоговый выпуск проекта.
Тогда же я работал над своим первым уровнем исключительно для дезматчей – DM3: The Abandoned Base – и сделал комнату, которую заполонил гигантский компьютер-мейнфрейм.
Сам по себе он состоял из целой кучи прямоугольных машин, среди которых игрок мог бегать, как в лабиринте. По плану мне следовало заменить имевшиеся аппараты на суперкомпьютеры от компании Cray в форме буквы C в момент завершения сделки с этой фирмой. В этом лабиринте над головами геймеров гудели флуоресцентные лампы, а патроны и аптечки я спрятал внизу, в кромешной темноте. Я представлял, как участники дезматча охотятся на них и прячутся от вероятного убийцы под мейнфреймом. Наверху я разместил супергвоздемет, а за углом разместилось мегаздоровье, ради получения которого требовалось совершить непростой прыжок.
Еще там была идущая вдоль стен дорожка, чтобы с нее играющие могли расстреливать тех, кто прячется в тени и надеется выжить.
Когда команда поймала волну, я попробовал вычислить, когда же именно мы сможем закончить продукт. При нынешнем темпе создания полноценных уровней и анимированных моделей на проработку всех геймплейных элементов и внедрения сюжетной линии – на все про все у нас уйдет минимум год. Учитывая, что сюжет в DOOM не прижился, в шутер-версии Quake он тоже будет только мешать, так что я решил убрать все прибавлявшее проекту сложности, в частности наследственные элементы ролевой игры. Я исключил янтарный и изумрудный элементы, почти всех Древних, а также раскидал уровни по четко оформленным эпизодам, сделав их абсолютно линейными. Таким образом разработка пойдет по простому пути с целью максимально быстрого завершения процесса. Я отправил парням следующие изменения в дизайне.
• Теперь в игре будет четыре эпизода – первый и последний состоят из восьми уровней, а всего их двадцать восемь.
• Карта Start объединяет все эпизоды, а завершающий уровень End соединен с ней; это выясняется только после полного прохождения всех эпизодов.
• Определенные боссы («Хтон») закрепляются за первым эпизодом и последним: на карте End расположился финальный босс («Шуб-Ниггурат»).
• Некоторые враги переименовываются: Трэшер превращается в Финда, Шалрат теперь Вор, Глоп это Тварь, а Герцог Шеола стал Скрагом.
• Убираются враги: Дракозавр [дракон, которого люди видели на скриншоте], Рвотус и Мобула.
• Следующие персонажи (Древние), которых мог увидеть игрок, удаляются из Quake: Шантак, Йог-Сотот, Хастур и Итаква.
• Шуб-Ниггурат, последний босс уровня End, побеждается только телефрагом.
Теперь требовалось как-то увязать имевшиеся четыре эпизода. Мы спешили закончить разработку, а центральный хаб с отлично видимыми развилками отнял бы слишком много времени. Поэтому я решил сделать мини-хаб, единственная цель которого – представление эпизодов игры. Для перехода в эпизоды я придумал новый элемент дизайна: слипгейт – телепорт между измерениями. Таким образом разные наборы текстур, подобранные каждым левел-дизайнером, становились куда более логичным выбором, ведь наши уровни располагались в разных измерениях. В хабе игрок мог разглядеть все четыре дизайнерских стиля, отправляясь в соответствующие эпизоды через слипгейт.
Поскольку Quake стал шутером, а не Средневековой мясорубкой, мы распрощались с Квейком и его молотом, а протагониста сделали космодесантником с пушками. Сэнди придумал убедительный сюжет, согласно которому враг по прозвищу Квейк использовал слипгейты, чтобы телепортировать врагов на наши базы с целью уничтожения армии и кражи оружия. Земные ученые определили, что Квейк прибыл из иного измерения. Рейнджеру поручено исполнение новой военной директивы, Операции Контрудар: «Найти Квейка и остановить его». Связывать четыре эпизода будут военные базы, поэтому я попросил у Адриана соответствующий набор текстур. Спустя десять минут мозгового штурма мы придумали, что именно нам нужно.
Несмотря на явный прогресс, запал из-за нового направления разработки, который переполнял всех еще месяц назад, испарился. Теперь все напоминало настоящий тяжелый труд. Напряжение из-за постоянной пахоты в разрушенной комнатушке ударило по всем. По мере приближения к финишной прямой мне хотелось, чтобы никто не сворачивал с пути и не терял сосредоточенности. Настроения команды оставались предельно понятны. Я переживал, что в любой момент могут начаться разногласия, и тогда Quake может вообще не выйти.
Мы были готовы к отзывам со стороны, а также масштабированному тесту сетевого кода. Так что 24 февраля 1996 года мы загрузили в Сеть QTEST, пробную версию нашего мультиплеера с ранними уровнями
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро, относящееся к жанру Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьютерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


