Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен
Во время обычных боев не сразу становится понятно, как работает этот моральный выбор: если просто нажать кнопку «Пощада» на экране бой не закончится, пока игрок не совершит определенные действия. Это делает моральный выбор полуявным, тем более некоторых противников пощадить невозможно, и это не всегда очевидно[262].
Однако у такой скрытой системы взаимодействия есть и минус: поскольку игра четко не проговаривает все варианты, игрок не всегда понимает, что он может делать, а что нет. Во многих видеоиграх случайно совершенное действие вызывает неподдельное удивление и шок. Но Тоби Фокс (и, я считаю, совершенно справедливо) всячески показывает, что пощада – это ключевая и самая важная деталь в Undertale. Поэтому он (через Ториэль и других героев) подталкивает игроков к милосердию, хотя сам вариант «пощадить» часто неочевиден и хорошо спрятан среди других, более привычных аспектов RPG[263].
Реплики многих важных персонажей тоже прозрачно намекают, что убийства – это как минимум не очень мило с нашей стороны. Но, если подумать, те же призывы мы слышали в слоганах Undertale: «Дружелюбная RPG, где никому не надо умирать» или «RPG, где не придется никого уничтожать». Это же явно призыв к пацифизму[264], а не к массовой резне! Если бы Тоби Фокс хотел призвать к балансу, слоган звучал бы иначе: «Дружелюбная RPG, где именно вы решаете, должны ли ваши враги умереть» или «Классическая RPG, где можно как убивать, так и не убивать». Но такие слоганы явно менее цепляющие.
По окончании обучения настанет время убить Ториэль[265]. Или не убить. Тут отмечу, что в классических JRPG персонажи вроде Ториэль, которые сражаются за правильные ценности, но просто вынуждены преградить путь главному герою, обычно выживают, даже если их шкала здоровья опустилась к нулю. Но только не в Undertale: если Ториэль убить, она умрет[266]. Я уже говорил, какой когнитивный диссонанс вызывает эта внезапная смерть. Но она также несет важный посыл: бить и убивать – плохо.
На этом нравоучения не заканчиваются. Другие герои тоже с удовольствием напомнят нам, что убийства ни к чему хорошему не приведут, и во главе этого стоит Санс. Мало того что он судит нас в Последнем коридоре и открыто критикует, если мы повинны в убийствах монстров – он еще и говорит с игроком на пути геноцида прямо перед входом в Снежнеград, где произносит ставшую крылатой фразу:
Помимо таких выстрелов в лоб, в игре есть и более тонкие намеки, что путь геноцида – не просто безобидные действия игрока. Откровенно говоря, на этом пути все кажется неправильным: враги становятся очень уязвимыми и умирают от любого удара[267], монстры подходят к игроку реже, словно скорость их появления замедляется, а неигровые персонажи просто исчезают из города еще до прихода главного героя – его встретит лишь пустая локация и гора предметов торговца, которую можно просто забрать с собой. Тут Фокс решил грациозно показать процесс воровства. Интерфейс магазина выглядит так же, только цена на все товары равна нулю, и игрокам, особенно привычным к играм JRPG, сразу становится понятно, что что-то идет не так. Я вспомнил еще один неочевидный намек – рождественская елка с подарками в центре Снежнеграда. Осмотрите ее, если решите пойти по пути геноцида, и вас встретит надпись: «Для вас нет ничего». Непослушный ребенок не заслужил подарка.
Звуковое оформление тоже намекает на моральные нормы: звуки во время боя кажутся странными. В зависимости от оружия игрок должен один или несколько раз нажать на кнопку, когда полоска удара окажется в центре специальной шкалы. В этот момент звучат эффекты, похожие на старые игры 8-битной или 16-битной эпохи… но звучат они как-то леденяще, с диссонирующими глиссандо, совсем не похоже на другую, веселую музыку Undertale. Сами монстры издают жалкий стон или крик, когда мы наносим им последний удар. И если игрок не сворачивает с пути геноцида и продолжает убийства, музыка на локациях с каждым разом становится все более медленной и пугающей, вызывая ощущение тревоги.
Так что с моральной точки зрения Undertale весьма предвзята и напоминает поезд, едущий по рельсам: она недвусмысленно намекает, что лучше оставаться на пути пацифиста, никуда не сворачивая, и только в этом случае вы доедете до счастливого финала.
ИГРА ДВА В ОДНОМ
Можно утверждать, что игры воздействуют на наши эмоции, чтобы побудить нас сделать тот или иной выбор. Возьмем Metal Gear Solid V (2015): в ней есть система, дающая игроку очки за позитивные (помощь мирным жителям, спасение животных) и негативные (убийство заложников, уничтожение вертолета, разработка ядерного оружия[268]) действия. Но система эта скрытая – счет нигде не отображается. Однако как только игрок получит определенное количество очков, изо лба Снейка начнет расти осколок (из-за ранения в прологе). Чем хуже дело, тем больше становится осколок – в конце концов главный герой станет похож на демона с рогом. А чтобы закрепить этот жуткий образ, на комбинезон персонажа добавят кровь. Ух-х, а игрок-то – настоящий Сатана! Но тут отмечу, что внешность – это единственное изменение в игре. Сюжет остается таким же, даже в концовке нет расхождений.
Другие игры тоже подчеркивают моральный аспект сюжета. Так, в Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) действия игрока влияют на то, на какой стороне Силы он окажется: на светлой (синий цвет) или темной (красный). Некоторые предметы и модификаторы появляются, только если игрок занимает конкретную сторону, но в остальном структура игры остается прежней. Что касается эпилога, их в игре несколько, но каноничным считается тот, где игрок встал на сторону джедаев. Также вспомним игру Infamous (2009), где у персонажей есть счетчик кармы, однако добрые и злые поступки оказывают лишь поверхностное влияние на сюжет.
В этом плане Undertale явно выделяется, так как пути геноцида и пацифиста – это две разные игры. В первом случае перед нами действительно классическая JRPG, где мы уклоняемся от атак противника и ждем своего хода, чтобы ударить его побольнее, а после его смерти получаем ОП и М (монеты), на которые покупаем предметы для прокачки. Игрок занимается бесконечным гриндом, превращающим игру в жестокий конвейер без особого смысла[269]. Он разве что напоминает, как скучна и неприятна эта сторона JRPG: когда мы просто убиваем всех вокруг, пытаясь получить лишние очки или
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен, относящееся к жанру Исторические приключения / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


