`
Читать книги » Книги » Приключения » Исторические приключения » Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен

Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен

1 ... 32 33 34 35 36 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
предметы, оружие и броня, статистика персонажей, деревни, торговцы, боссы, сложные решения – все это неотделимая часть JRPG. Конечно, атаки врагов в стиле огневой завесы несколько выделяются на общем фоне, но даже они берут начало из RPG, причем старой школы![251]

Мы могли бы остановиться на этом определении, но вы совершенно справедливо скажете, что оно неполное. Говоря об Undertale как о JRPG, мы описываем лишь ее внешний слой: часть механик и способ повествования. Да, безусловно, Undertale – это ролевая игра, но если мы ограничимся этим, то сильно упростим труды Тоби Фокса. Ведь JRPG – это только оболочка Undertale. Давайте снимем первый слой и посмотрим, что скрывается под ним.

Лично я не могу вспомнить, когда впервые услышал про Undertale. Одно скажу точно: я ничего не знал ни о процессе разработки, ни о том, что Тоби Фокс ищет деньги на проект по мотивам EarthBound. Я сам большой поклонник серии Mother, так что кампанию по сбору средств я бы точно запомнил. Полагаю, мое первое знакомство с игрой случилось благодаря сайту Destructoid: вскоре после выхода Undertale там появилась статья, в которой ее описывали как хороший продукт с отличными отзывами, собранными в том числе на платформе Metacritic, где обозреваются игры, фильмы и прочие штуки[252]. В те времена я работал журналистом в «Гиковой газете» (фр. Journal du Geek), так что я часто искал небольшие игровые проекты, в которые можно поиграть, а затем написать о них статью. Поэтому я, пытаясь разобраться в шумихе вокруг новой игры, решил глянуть трейлер[253]. «Убей их», «Пощади их», «Определи их судьбу», «Дружелюбная RPG, где никому не надо умирать» – такими фразами он меня встретил. На сборе средств на Kickstarter описание игры начиналось так: «Классическая ролевая игра[254], где никого не нужно ранить». А что в описании Steam? «Undertale! RPG, где не придется никого уничтожать». Есть там и другой вариант: «Не нужно убивать: договоритесь с врагом, используя уникальную систему боя». В общем, вы поняли. Когда я просмотрел подобные описания, у меня почему-то возникло ощущение, или даже смутное предчувствие, что в Undertale можно никого не убивать. Но эта странная гипотеза требовала подтверждения[255].

Поиграв в Undertale, я понял, что эта игра поистине великолепна! Я поставил ей 10 из 10[256]. Опубликованный отзыв просмотрело довольно большое количество зрителей. Разумеется, большинство из них, как, собственно, и я, познакомились с Undertale уже после ее выхода. Они читали те же статьи, видели те же трейлеры и наверняка тоже слышали о том, что в этой игре можно никого не убивать.

Зачем я рассказываю все это? Потому что ни одна видеоигра не приходит в нашу жизнь просто так. Игры – это длительная и весьма дорогая[257] форма развлечения. Мы не выбираем игру методом тыка: на это влияет реклама, информация в СМИ, отзывы игроков или рассказы друзей. В случае с Undertale все информационные каналы транслировали одну мысль: в игре можно никого не убивать. Поэтому нельзя сказать, что мы пришли играть в Undertale совсем не подготовленными. По крайней мере, еще перед ее началом мы четко уяснили, что перед нами встанет выбор: «убивать или не убивать».

Мысль об этом поселяется в голове еще до запуска Undertale, тем более, нам столько раз повторили, что возможность никого не убивать – это главная изюминка игры, отличающая ее от других RPG. Вот и второй слой, который прячется под, казалось бы, очевидным слоем ролевой игры.

Впрочем, нет ничего удивительного в том, как Тоби Фокс преподносит свое творение. Благодаря главе 4 мы знаем, что Фокс любит когнитивные диссонансы. И теперь, учитывая все вышесказанное, давайте посмотрим, как Undertale удивляет нас с каждым новым слоем: как устанавливает парадигму, а затем рушит ее, чтобы на ее место поставить новую, которая позже тоже будет разрушена.

Представьте, что Undertale – это луковица, с которой нужно снять шелуху слой за слоем. На первом слое крупными буквами написано: «Классическая JRPG». Позже, еще до запуска игры, мы открываем второй слой: «В этой игре можно либо убивать врагов, либо щадить их». Ну что, чистим дальше?

ПРЕДВЗЯТОЕ МНЕНИЕ

Итак, у будущих игроков уже закрепилась мысль о моральном выборе. Обычно после этого среднестатистический игрок запускает Undertale и пытается погрузиться в сюжет. Наш первый знакомый – Флауи, который, как мы уже говорили, грязным образом обманывает игрока[258]. После спасения благодаря Ториэль мы можем в полной мере погрузиться в исследование Руин. Однако долгожданный выбор между пощадой и убийством игрок делает лишь во время третьего боя. Первый противник – Флауи. А второй – манекен, с которым Ториэль просит нас «завязать дружескую беседу». Игрок может уничтожить манекен, но это не повлияет на дальнейшие события: манекен не считается монстром, а игрок не получает ОП за его убийство – это просто завершение обучения. На манекене мы лишь учимся механикам, запоминаем, что и как делать в бою, когда настанет наша очередь[259]. Ну и вдобавок получаем подтверждение нашей гипотезы: игра прямо показывает, что бой можно закончить, никого не убивая.

В вопросе морального выбора, как мы видим, Ториэль прямолинейно подталкивает нас в определенную сторону: она не нейтральна, а настойчиво просит отказаться от жестокости. Причем это не намек с ее стороны и не просто один из вариантов, который она предлагает. Вообще, с первых минут игры Undertale весьма прямолинейна и однозначна. На нас буквально давит авторитет матери (а наша новая мать, как гласит описание, знает, что для нас лучше), и если игрок уже привязался к Ториэль, в дело вступает эмоциональный шантаж (ведь никто не хочет разочаровывать свою маму). В общем, Undertale с первых минут пытается повлиять на игрока и подтолкнуть его на путь пацифиста: игра буквально просит нас быть добрыми и отказаться от жестокости.

Тут важно сделать оговорку. Несмотря на настойчивость Ториэль, ее поведение вписывается в основные принципы гейм-дизайна, по которым разработчики могут по-разному преподносить игроку понятие выбора. Игры – это интерактивное развлечение, и обычно у них есть два варианта взаимодействия с игроком: явное (например, когда мы делаем выбор, нажимая курсором на кнопку на экране[260]) и скрытое (такие выборы являются частью и геймплея, и повествования, но при этом необязательны; допустим, как в игре Spelunky, где мы можем бросить в торговца бомбу, убив его, а затем ограбить[261]).

Конечно, во многих играх эти способы совмещают: часть механик оставляют на виду,

1 ... 32 33 34 35 36 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры - Корантен Бенуа-Гонен, относящееся к жанру Исторические приключения / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)