`
Читать книги » Книги » Приключения » Исторические приключения » Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко

1 ... 14 15 16 17 18 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
не ли самостоятельный персонаж, пагубно воздействующий на разум нашего альтер-эго и толкающий его все ближе к безумию и жажде крови. Пожалуй, лучшей реализации этого искусства для игры в жанре шутера от первого лица нельзя и придумать.

А как же штрихкод, украшающий затылок самого элегантного наемного убийцы игровой индустрии, который вполне можно считать именно татуировкой? Какую же интересную информацию дает нам он? В первую очередь это свидетельство того, что мужчина в смокинге, которого мы видим перед собой, – не обыкновенный человек, а продукт, вышедший из стен генной лаборатории. Второй важной деталью этой небольшой татуировки является число 47 в конце штрихкода. Оно также отсылает нас к ключевому отличию Хитмана от обычного человека. Как известно, количество хромосом в ДНК агента во вселенной серии Hitman равняется 47 – в реальности такое генетическое отклонение, как правило, связано с синдромом Дауна. Люди с этой болезнью считаются абсолютно безобидными – они не могут совершить зла, потому что не понимают, что это такое. Однако здесь наш герой оказывается полной противоположностью и настоящим гением бесшумных убийств.

Dishonored. Arkane Studios, 2012. Клеймо на руке Корво Аттано, главного героя.

В Dishonored татуировка – это клеймо, имеющее вполне четкую и определенную трактовку: знак избранности Чужим – проводник, с помощью которого наделенные им люди могут управлять предоставленными им магическими способностями. Чужой в мире игры – это сверхъестественное существо, которое многие считают богом, и именно он является источником всех потусторонних сил. Причем дарит он их людям совершенно безвозмездно. Даже каких-то целей он перед избранными не ставит, позволяя им действовать по своему усмотрению. Ведь как бы они ни воспользовались своими новообретенными возможностями, в итоге зрелище наверняка получится впечатляющим даже для его искушенного взора. Таким образом, клеймо полностью отражает суть всего игрового процесса.

God of War. Santa Monica Studio, 2018. Кратос и огромный топор. Дерево, беги!

У Кратоса из God of War дела с тату обстоят чуть попроще, но тоже не банально. Его татуировка представляет собой красную линию, пересекающую торс, спину, левую часть головы и руку. Сделана она была в честь младшего брата Кратоса – Деймоса, которого в юности похитили и отдали на растерзание Танатосу греческие боги. У Деймоса на теле было родимое пятно, образовывавшее точно такой же узор, из-за которого греческие боги и расценили спартанского юношу как угрозу. Дело в том, что оракул Олимпа предсказал им гибель от рук «меченого воина», и, как это водится в эпосе, в попытках изменить свою судьбу они своими же действиями сами проложили себе путь к гибели. Ведь никто из них не мог и помыслить, что смертный юноша, даром что полубог, чуть не погибший от рук Ареса при первой встрече, сможет, подпитываясь жаждой мести, дойти до самой вершины священной горы и свершить свое возмездие.

Таким образом, мы видим, что интерактивные развлечения способны не просто рассказывать отличные истории – они способны подавать нарратив через неочевидные детали. И это лишь один из примеров, свидетельствующих о том, что видеоигры постепенно стали обретать нешуточную глубину. Их интересно изучать, в них начинаешь видеть философию и мысли авторов.

О метафорах и символизме

Игры, как известно, всегда играли важную роль в жизни человека. Обычаи, обряды, ритуалы, традиции, церемонии – все эти культурные и духовные ее аспекты имеют игровую природу, потому что игра как универсалия культуры аккумулирует исторически накопленный социальный опыт, через призму которого человек оценивает и переживает внешний и свой внутренний мир, подвергает целостному осмыслению различные явления, процессы, факты, апробирует различные типы деятельности и устанавливает систему ценностных ориентиров. Еще Платон рассматривал игры как важнейшую составляющую человеческого общественного и индивидуального бытия, а по мнению Сократа, они служат для активного изменения обыденной жизни человека с определенной когнитивной целью постижения истины. Видеоигры отличаются от развлечений прошлого лишь тем, что в них более ощутим уход от реальности. Но все, что игра может предложить человеку, она черпает из действительности. С самого зарождения геймдева выходило, выходит и будет выходить множество произведений, поднимающих серьезные и даже философские вопросы о жизни и смерти, о месте человека в обществе, о проблеме семейных отношений и о поиске себя. И они заставляют нас задуматься не меньше, чем умные книги и авторские фильмы.

В России работает студия под названием Ice Pick Lodge. Два ее самых известных произведения – «Мор. Утопия» и «Тургор». И там, и там авторы фактически запирают нас в замкнутом, неуютном, депрессивном и увядающем мире и предлагают самим выживать и разбираться, что тут к чему. В «Море» мы имеем дело с охваченным чумой степным городом, в котором правят три семьи, в «Тургоре» – с неким странным Промежутком, наводящим на мысли о неком пространстве между жизнью и смертью. Обе игры наполнены тяжеловесным символизмом и метафорами, под весом которых местами прогибался даже сам геймплей – но все-таки не надломился окончательно, сохранив в целом достаточный уровень играбельности.

«Мор». Ice-Pick Lodge, 2005. Страдания? Вам дальше по тротуару.

Лидер студии Николай Дыбовский годы спустя в одном из интервью говорил, что задумывал «Мор. Утопию» в тяжелые и лихие для России 90-е годы. И игру он хотел сделать как раз про Россию – дескать, этот виртуальный степной город, в котором соединяются черты трех разных цивилизаций и идеологий, и олицетворяет нашу страну. «Чума – это испытание, которое должна пройти страна, чтобы проверить свое право на существование», – говорил Дыбовский.

«Тургор». Ice-Pick Lodge, 2008. Лежим, отдыхаем.

А вот в «Тургоре» поднимаются в большей степени личностные вопросы. В Промежутке мы всю игру занимаемся тем, что собираем на время так называемый Цвет. Он является одновременно и источником нашей жизни, так как его впитывает тело главного героя, чтобы тот жил и становился сильнее, и средством для того, чтобы эту жизнь дарить: прежде чем собрать цвет, его нужно проращивать – например, в деревья. Также с помощью цвета мы сражаемся. А еще его нужно отдавать Сестрам – полуголым девицам, которые взамен танцуют для нас танец, открывая в теле героя новые возможности, и пропускают дальше по Промежутку. Против этого выступают так называемые Братья, которые называют себя хранителями этого мира и кормильцами Сестер, а на самом деле паразитируют, пожирая созданный нами Цвет, запрещая отдавать его и проращивать в себе. Метафора понятна:

1 ... 14 15 16 17 18 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко, относящееся к жанру Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)