Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
О жизни и смерти
Вся идея Planescape: Torment вращается вокруг вопросов о жизни и смерти. И надо сказать, что игр на эту тему – о принятии последствий, связанных со смертью, и о принятии самой смерти – достаточно много. Еще в 2007 году Джейсон Рорэр создал для одного из фестивалей коротенькую, буквально на 5 минут, игру Passage, которая тем не менее спровоцировала в обществе бурные дискуссии по поводу того, могут ли игры считаться искусством. Находясь под впечатлением от смерти своего пожилого соседа, Рорэр сделал пятиминутную зарисовку на тему неизбежности смерти и того, как мы можем к ней прийти. Здесь мы в роли мужчины, срисованного с автора игры, движемся слева направо по лабиринту, накапливая очки и открывая сундуки. Практически сразу нам встречается женщина (списанная, понятно, уже с супруги Джейсона), и мы решаем – пройти мимо или жениться на ней. В последнем случае очки накапливаются быстрее, но и навигация в лабиринте усложняется – вдвоем не так-то просто найти оптимальный проход. Оба за эти пять минут стареют буквально на глазах. Потом сначала умирает наша супруга, а затем могильная плита появляется и на месте седого старика…
Хоррор SOMA поднимает вопросы о том, что это вообще такое – смерть, может ли человек сохранить сознание и свою личность после физической гибели тела и главное – стоит ли пытаться? Здесь мы оказываемся в роли человека, чей разум как раз был скопирован и сохранен после его смерти. Потом он перемещается между разными носителями, фактически став клоном и не осознавая до второй половины сюжета, что сам он физически давно уже умер.
SOMA. Frictional Games, 2013. Игра с одним из самых сильных сюжетов в истории хорроров.
To the Moon. Freebird Games, 2011. Несмотря на простенький вид, это серьезная психологическая драма для взрослой аудитории. Если бы у автора были ресурсы, получился бы шедевр уровня Heavy Rain.
Культовая инди-игра To the Moon рассматривает вопрос с несколько другого ракурса и предлагает нам мысленный эксперимент: а что бы вы могли изменить, оказавшись на пороге смерти, если бы вам дали шанс прожить жизнь заново? Главные герои – два доктора, которые создают искусственные воспоминания в разуме пациентов, находящихся на смертном одре, и таким образом фактически дают людям ту самую возможность еще раз прожить свою жизнь, что-то изменив или, возможно, исправив.
А вот в «симуляторе ходьбы» What Remains of Edith Finch ничего изменить и исправить уже нельзя – можно только принять последствия и попытаться посмотреть на произошедшее без принятого траура. Главная героиня, последняя представительница проклятого рода Финч, приезжает в старинный семейный особняк и выясняет, что все ее родичи умерли. Затем, исследуя дом и узнавая в процессе что-то новое о своих родственниках, она перемещается в их воспоминания и заново переживает последние минуты их жизни, после чего, по сути, каждый раз умирает вместе с ними. Но при этом все эти истории намеренно подаются как забавные увлекательные приключения. Родственники Эдит (так зовут героиню) погибали самыми разными способами, порой достаточно необычными. Например, одного убил дракон – деревянный, которого тот сам и строил. Другая решила продемонстрировать свой фирменный крик на слете любителей ужастиков… Иные смерти более заурядны, но и они подаются как захватывающее приключение. Авторы проявили настоящие чудеса изобретательности, наполнив все эти истории самыми разными мини-играми: где-то мы просматриваем любительский комикс, где-то превращаемся то в девочку, то в кошку, то в акулу или даже в мутировавшего осьминога.
То есть разработчики как бы говорят нам: улыбайтесь, господа, улыбайтесь. Ведь когда о смерти рассказывают с улыбкой и светлой грустью или когда она специально переводится в формат захватывающего приключения, с этой темы как бы снимается табу. В итоге важнее становится уже другой вопрос – не «Что будет, когда я умру?», а «Как я жил и что оставил после себя?».
What Remains of Edith Finch. Giant Sparrow, 2017. Произведение, способное стать рядом со «Сто лет одиночества» Габриэля Гарсии Маркеса, только интерактивное.
В прекрасном, шедеврально нарисованном платформере GRIS мы выступаем в роли девушки, которая пережила личную трагедию и замкнулась в своем внутреннем мире, который из-за этого превратился в не самое, скажем так, приятное место. И на протяжении всей игры мы исследуем внутренний мир героини и пытаемся вернуть в него – и в саму девушку – жизнь и краски, сражаясь с ее внутренними демонами, которых олицетворяют монстры, мешающие пройти дальше. Но окончательная победа, этакий катарсис, происходит только в финальной, очень эмоциональной сцене, показывающей необходимость принятия неизбежного для того, чтобы освободиться и жить дальше.
GRIS. Nomada Studio, 2018. Зачаровывающее приключение, моментально находящее отклик в душе.
Sea of Solitude. Jo-Mei Games, 2019. Может быть, эта игра повлияла на кого-то, кто увидел себя на месте главной героини и задумался о совершенных ошибках.
Примерно на таком же принципе построена и Sea of Solitude, в которой мы путешествуем по сознанию девушки, страдающей от депрессии и одиночества. Главная героиня сама превратилась в монстра, чтобы путешествовать по своему подсознанию, которое также оказалось искорежено и испорчено. Там девушке приходится встречаться с фантастическими существами и монстрами, которые олицетворяют собой ее личностные проблемы, успокаивать их и избавлять свой внутренний мир от болезненных воспоминаний.
Trauma. Кристиан Маевски, 2011. Этюд о жизни и смерти, где болезнь непременно проигрывает живописи.
The Whispered World. Daedalic Entertainment, 2009. Красивое рисованное Point & Click-приключение в традициях старой школы.
Такие игры, по большому счету, сродни заместительной терапии. Тут еще можно вспомнить Trauma – авторский квест про девушку, лежащую в коме после автокатастрофы, в которой она потеряла родителей. Локации представляют собой сны героини, и в каждой из них есть некое препятствие, символизирующее застой и остановку. Чтобы проложить путь дальше, мы должны их преодолевать, рисуя определенные знаки. То есть живопись в этой чисто импрессионистской зарисовке побеждает болезнь. Примерно о таком же преодолении болезни и выходе из комы повествовал и великолепный квест The Whispered World, где мы перемещаемся в подсознание находящегося при смерти мальчика.
О любви,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко, относящееся к жанру Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


