Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко
Portal 2. Valve Corporation, 2011. До сих пор самая остроумная и изобретательная головоломка, которую должен пройти каждый.
Наконец, многие игры позволяют пережить сложные эмоциональные и драматичные ситуации, заставляя принимать непростые моральные решения. Это способствует развитию у учеников так называемого эмоционального интеллекта – способности различать и понимать множество эмоций и чувств, используя эту информацию в собственных целях. Моделируя разные вариации для переживания случаев, в которых игрок может испытать те или иные сложные эмоции, игры помогают человеку личностно расти. Тут можно вспомнить Dragon Age: Origins, Life is Strange, Mass Effect и в особенности четыре сезона The Walking Dead.
Естественно, далеко не все готовы признать обучение при помощи компьютерных игр настоящей педагогикой. Но даже в самых популярных коммерческих играх можно найти нечто общее с теориями обучения. Корпорация Schoolnet, содействующая развитию современных разработок в сфере образования, изучала эту тему, сопоставляя компьютерные игры с учебным циклом по Колбу. Речь идет о том, что в случае, когда игрок не может пройти то или иное испытание, он начинает искать причину неудачи и прорабатывать стратегию действий, необходимых для победы. Так игрок сам оценивает правильность сделанного выбора и степень истинности своих предположений. Нечто подобное наблюдается и при делении игры на сложные и простые уровни. Иными словами, компьютерные игры мотивируют человека брать на себя ответственность за самообучение – и уж с этой их ценностью точно никак не поспоришь.
* * *
Взросление отношения общества к видеоиграм непосредственно связано с тем, с каким вниманием разработчики порой подходят к созданию своих интерактивных произведений. Множество отсылок, пометок и даже элементов механики все чаще наделяются историческими и культурными подтекстами, в которых интересно разбираться. Взять хотя бы татуировки.
В нашей жизни они часто наделяются смыслами, причем порой чрезвычайно серьезными. В Японии, например, до сих пор даже самые небольшие татуировки твердо ассоциируются с преступной организацией под названием «якудза». Раньше никто, кроме ее представителей, не щеголял «наколками» на теле – обычный человек, с точки зрения самих якудза, считался недостойным такой привилегии. Сейчас с этим стало чуть проще, но в целом в Стране восходящего солнца татуировки по-прежнему не поощряются и до сих пор считаются атрибутом преимущественно преступных кругов. Например, человека с тату вполне могут не пустить в общественные купальни и горячие источники. Тем удивительнее на этом фоне тот факт, что в древние времена подобное украшение своего тела в Японии считалось привилегией императора.
Yakuza. New Entertainment R&D Dept., 2005. Спина Казумы Кирью.
Те же японцы на регулярной основе выпускают новые игры серии, которая больше всего под таким названием и известна – Yakuza. Правда, к восьмой части от слова Yakuza полностью отказались. Новая игра называется Like a Dragon 8, выйдет в 2024-м. То, с какой трепетностью разработчики серии подходят к теме татуировок, поражает. Команда привлекает для создания дизайна тату далеко не случайного человека – Китамуру Кадзуаки, также известного как мастер Хоритомо. Он один из ведущих экспертов в области как западной традиции татуировки, так и искусства ирэдзуми – тех самых отличительных татуировок якудза. Так что в их достоверности и правильности относительно отличительных черт персонажей игры можно не сомневаться. И у всех этих изображений есть свои значения. Дракон со спины Казумы Кирью давно стал одним из главных символов игры, а символизирует он власть и могущество и обозначает высокий статус в иерархии клана. Дракон в японской мифологии – один из четырех легендарных животных, господствующих над каждой из сторон света. Согласно преданиям, драконы способны управлять водной и воздушной стихиями. Японские драконы изображаются трехпалыми, китайские – четырех- или пятипалыми. В одной из своих конечностей дракон держит шар со знаком из древнеиндийского языка – санскрита. В некоторых направлениях буддизма Махаяны этот символ отсылает к Будде Вайрочане, одному из пяти Будд Мудрости. Вайрочана символизирует чистоту и пустотную сущность пробужденного ума. Маска ханья, которой украшена спина Мадзимы Горо, показывает, что он импульсивен и привык не раздумывать, а полагаться на грубую силу. В Японии эти маски традиционно использовали в театральных представлениях для обозначения женщин, которые превращались в монстров из-за ревности к своим мужчинам. Самураи Страны восходящего солнца иногда использовали маски ханья в качестве оберега, так как верили в то, что даже падшие ангелы будут защищать их в битвах. Красные маски обычно носили представители низших сословий, а представители высших слоев общества предпочитали белый цвет. Белые змеи символизируют удачу и пробуждение ото сна, поэтому их часто изображают вместе с весенними цветами. Так как змеи в прошлом считались существами бессмертными, в композиции они отражают противоборство вечного с мимолетным. Карп кои, что изображен на спине Акиры Нисикямы, показывает нам его мужественный характер. В мифологии эта рыба тесно связана с драконами. Азиатские легенды рассказывают о кои, который смог пройти против течения реки Хуанхэ (в переводе с китайского – «желтая река»), перепрыгнуть через водопад и превратиться в дракона. Правда, когда именно тот порог получил название «Драконьи врата» – до или после превращения, – история умалчивает. Стоит обратить внимание, что в Yakuza 0 мы видим Кадзуму Кирью и Акиру Нисикяму с судзибори. С помощью этой техники наносятся только контуры рисунка. Так разработчики показывают нам: история этих парней только начинается.
Far Cry 3. Ubisoft Montreal, 2012. Татуировки главного героя.
Hitman. Square Enix Montreal, 2000. Легко узнаваемый затылок.
В шутере с открытым миром Far Cry 3 от Ubisoft татуировки, напротив, не несут никакой важной нарративной функции, не рассказывают о трагической судьбе персонажа и не отражают его самые яркие черты. Но зато с их помощью реализована важная геймплейная механика. Любой навык, который мы открываем в ходе своих приключений, отражается в виде новых символов на руке нашего главного героя. В основном среди них можно наблюдать животных и орнаменты, присущие культуре ацтеков, что неудивительно, если вспомнить, какие ножи нам приходится искать в игре и по каким развалинам бегать. Но это не значит, что изображения выбраны абсолютно бездумно, ведь татуировки животных и прочие символы в духе черепов и акульих челюстей весьма ярко демонстрируют черты соответствующих им навыков. Здесь татуировка – не просто история героя, а чуть
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий - Иван Алексеевич Василенко, относящееся к жанру Исторические приключения / Менеджмент и кадры. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


