Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
import bpy, os
def run(origin):
# Загрузка файла с рисунком. Измените здесь, если каталог snippets
# расположен не в Вашем домашнем каталоге.
realpath = os.path.expanduser('~/snippets/textures/color.png')
try:
img = bpy.data.images.load(realpath)
except:
raise NameError("Cannot load image %s" % realpath)
# Создание текстуры image из загруженного рисунка
cTex = bpy.data.textures.new('ColorTex', type = 'IMAGE')
cTex.image = img
# Создание процедурной текстуры
sTex = bpy.data.textures.new('BumpTex', type = 'STUCCI')
sTex.noise_basis = 'BLENDER_ORIGINAL'
sTex.noise_scale = 0.25
sTex.noise_type = 'SOFT_NOISE'
sTex.saturation = 1
sTex.stucci_type = 'PLASTIC'
sTex.turbulence = 5
# Создание текстуры blend с цветовой полосой (color ramp)
# Не знаю, как добавлять элементы к полосе, так что сейчас только два
bTex = bpy.data.textures.new('BlendTex', type = 'BLEND')
bTex.progression = 'SPHERICAL'
bTex.use_color_ramp = True
ramp = bTex.color_ramp
values = [(0.6, (1,1,1,1)), (0.8, (0,0,0,1))]
for n,value in enumerate(values):
elt = ramp.elements[n]
(pos, color) = value
elt.position = pos
elt.color = color
# Создание материала
mat = bpy.data.materials.new('TexMat')
# Добавление текстурного слота для цветной текстуры
mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = cTex
mtex.texture_coords = 'UV'
mtex.use_map_color_diffuse = True
mtex.use_map_color_emission = True
mtex.emission_color_factor = 0.5
mtex.use_map_density = True
mtex.mapping = 'FLAT'
# Добавление текстурного слота для bump-текстуры
mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = sTex
mtex.texture_coords = 'ORCO'
mtex.use_map_color_diffuse = False
mtex.use_map_normal = True
#mtex.rgb_to_intensity = True
# Добавление текстурного слота
mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = bTex
mtex.texture_coords = 'UV'
mtex.use_map_color_diffuse = True
mtex.diffuse_color_factor = 1.0
mtex.blend_type = 'MULTIPLY'
# Создание нового куба и наложение на него UV-раскладки
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.uv.smart_project()
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# Добавление материала к текущему объекту
ob = bpy.context.object
me = ob.data
me.materials.append(mat)
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Множественные материалыЭта программа добавляет три материала к одному мешу.
#----------------------------------------------------------
# File multi_material.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def run(origin):
# Создание трёх материалов
red = bpy.data.materials.new('Red')
red.diffuse_color = (1,0,0)
blue = bpy.data.materials.new('Blue')
blue.diffuse_color = (0,0,1)
yellow = bpy.data.materials.new('Yellow')
yellow.diffuse_color = (1,1,0)
# Создание меша и назначение материалов
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
segments = 16,
ring_count = 8,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = 'MultiMatSphere'
me = ob.data me.materials.append(red)
me.materials.append(blue)
me.materials.append(yellow)
# Назначение материалов граням
for f in me.faces:
f.material_index = f.index % 3
# Установка левой половины сферы в плавное затенение,
# правой половины — в плоское затенение
for f in me.faces:
f.use_smooth = (f.center[0] < 0)
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Слои UV-раскладкиЭта программа добавляет два UV-слоя к мешу.
#----------------------------------------------------------
# File uvs.py
#----------------------------------------------------------
import bpy import os
def createMesh(origin):
# Создание меша и объекта
me = bpy.data.meshes.new('TetraMesh')
ob = bpy.data.objects.new('Tetra', me)
ob.location = origin
# Привязка объекта к сцене
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob scn.update()
# Списки вершин и граней
verts = [
(1.41936, 1.41936, -1),
(0.589378, -1.67818, -1),
(-1.67818, 0.58938, -1),
(0, 0, 1)
]
faces = [(1,0,3), (3,2,1), (3,0,2), (0,1,2)]
# Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.
# Или рёбра или грани должны быть [], или Вам нужны проблемы
me.from_pydata(verts, [], faces)
# Обновление меша с новыми данными
me.update(calc_edges=True)
# Первый текстурный слой: Главная UV текстура (UVMain)
texFaces = [
[(0.6,0.6), (1,1), (0,1)],
[(0,1), (0.6,0), (0.6,0.6)],
[(0,1), (0,0), (0.6,0)],
[(1,1), (0.6,0.6), (0.6,0)]
]
uvMain = createTextureLayer("UVMain", me, texFaces)
# Второй текстурный слой: проекция спереди (UVFront)
texFaces = [
[(0.732051,0), (1,0), (0.541778,1)],
[(0.541778,1), (0,0), (0.732051,0)],
[(0.541778,1), (1,0), (0,0)],
[(1,0), (0.732051,0), (0,0)]
]
uvFront = createTextureLayer("UVFront", me, texFaces)
# Третий текстурный слой: Умная проекция
bpy.ops.mesh.uv_texture_add()
uvCyl = me.uv_textures.active
uvCyl.name = 'UVCyl'
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.uv.cylinder_project()
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# Хотим сделать Главный слой активным, но, кажется, это не работает - TBF
me.uv_textures.active = uvMain
me.uv_texture_clone = uvMain
uvMain.active_render = True
uvFront.active_render = False
uvCyl.active_render = False
return ob
def createTextureLayer(name, me, texFaces):
uvtex = me.uv_textures.new()
uvtex.name = name
for n,tf in enumerate(texFaces):
datum = uvtex.data[n]
datum.uv1 = tf[0]
datum.uv2 = tf[1]
datum.uv3 = tf[2]
return uvtex
def createMaterial():
# Создание текстуры image из картинки. Измените здесь, если
# каталог snippet расположен не в Вашем домашнем каталоге.
realpath = os.path.expanduser('~/snippets/textures/color.png')
tex = bpy.data.textures.new('ColorTex', type = 'IMAGE')
tex.image = bpy.data.images.load(realpath)
tex.use_alpha = True
# Создание незатеняемого материала и MTex
mat = bpy.data.materials.new('TexMat')
mat.use_shadeless = True
mtex = mat.texture_slots.add()
mtex.texture = tex
mtex.texture_coords = 'UV'
mtex.use_map_color_diffuse = True
return mat
def run(origin):
ob = createMesh(origin)
mat = createMaterial()
ob.data.materials.append(mat)
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Действия (Actions) и управляющие элементы (drivers)
Действие объектаПрыгающий мяч.
#--------------------------------------------------
# File ob_action.py
#--------------------------------------------------
import bpy import math
def run(origin):
# Установка начала и конца анимации
scn = bpy.context.scene
scn.frame_start = 11
scn.frame_end = 200
# Создание ico-сферы
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(location=origin)
ob = bpy.context.object
# Вставка ключевых кадров с operator code (кодом оператора ???)
# Объект должен быть выбранным автоматически
z = 10
t = 1
for n in range(5):
t += 10
bpy.ops.anim.change_frame(frame = t)
bpy.ops.transform.translate(value=(2, 0, z))
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
t += 10
bpy.ops.anim.change_frame(frame = t)
bpy.ops.transform.translate(value=(2, 0, -z))
bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')
z *= 0.67
action = ob.animation_data.action
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода, относящееся к жанру Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


