`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик

1 ... 97 98 99 100 101 ... 121 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
трендами, но ее дело не забыто: в самый темный час из Преисподней вернулся герой, который нужен был захваченной онлайн-демонами Земле. А с ним – последователи, более двух десятилетий ждавшие своего шанса вернуть в видеоигры «старую школу».

2

DOOM кру… гом

Я написал дополнение к российскому изданию книги Дэна Пинчбека «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр», которое посвящено теме этой главы. Поэтому она частично цитирует мой текст четырехлетней давности. По славной традиции современного геймдева, это не лень, а верный оригиналу ремейк!

После релиза DOOM II в 1994 году id Software полностью переключилась на Quake. Демоническая франшиза ушла почивать на лаврах, портах, переизданиях, модах и спин-оффах на других платформах. Целых десять лет в ней не выходило номерных игр, и за столь долгий срок DOOM уступила трон главного шутера всем, кому можно: от Half-Life до Call of Duty. По сути, уже в начале нулевых франшиза получила приставку «ретро-»: миром рулили крутая 3D-графика, сценарий и нарратив. Про DOOM хоть и не забыли, но явно перестали говорить с тем же огнем в глазах, что декаду назад. Серии пора было вернуться и напомнить, кто подарил геймерам экшены от первого лица.

Как и все игры id Software, очередная DOOM началась с еще одного нового движка Кармака. На этот раз им стал id Tech 4. Его ключевая фишка – динамическое попиксельное освещение, куда более совершенное, чем в Quake, и на тот момент самое крутое среди видеоигр. Технология позволила создавать реалистичные тени, которые двигающиеся существа и объекты отбрасывали в реальном времени. И ничто не могло продемонстрировать всю мощь этого новшества лучше, чем DOOM 3.

DOOM 3 – перезапуск франшизы. Изначально триквел задумывался именно как ремейк первой части. Это вызвало протест у художников Кевина Клауда и Адриана Кармака, которые на тот момент владели 50 % студии. Возвращаться к старому вместо того, чтобы делать новое, – против такого отцы-основатели студии выступали еще во времена Ромеро. Однако успех RtcW показал, что это отличное решение, и его поддерживала вся остальная команда. В итоге Клауд и Кармак уступили, но «в отместку» уволили художника Пола Стида (Paul Steed), которого считали одним из «заговорщиков» другого Кармака, Джона-движка. Адриан уйдет из id Software через год после релиза DOOM 3.

DOOM 3 рассказывает об исследовательской базе на Марсе, где компания ОАК проводит какие-то спорные эксперименты с порталами. Естественно, научный интерес перерастает во вторжение демонов с зомбификацией всего рабочего персонала, а спасать мир от катастрофы придется простому безымянному космодесантнику в крутой броне и с короткой стрижкой[201]. Пускай в сюжете и появились диалоги, кат-сцены и персонажи с именами, выдающимся качеством он похвалиться не мог. Особенно на фоне Half-Life – что первой, что сиквела, который вышел в один год с DOOM 3. Благо сила игр id Software не в повествовании, а в геймплее и технологиях.

DOOM 3 вышла в августе 2004 года – одного из лучших в истории видеоигр. Только экшенов про перестрелки тогда было навалом: Half-Life 2, GTA: San Andreas, Far Cry, Counter-Strike: Source, Painkiller, Call of Duty: United Offensive, Medal of Honor: Pacific Assault. Но даже несмотря на такую конкуренцию, а также десять лет отсутствия и изменившийся рынок, DOOM 3 смогла стать успешным релизом и вернуть id Software на первые полосы игровых журналов и сайтов. Триквел стал самой продаваемой игрой серии (если считать розничные продажи дисков): 3,5 миллиона копий за три года. Игра получила 87 баллов на Metacritic от прессы. Церемония Golden Joystick Awards 2004 года объявила ее «Лучшей PC-игрой года» и «Ультимативной игрой года». Позже DOOM 3 получила дополнение Resurrection of Evil в 2005 году и переиздание BFG Edition[202] – в 2012-м. Триквел обернулся очередным успехом легендарной студии. Однако для бумер-шутеров событие оказалось не самое радостное.

DOOM 3 – перезапуск серии в другом жанре. Это сюжетный хоррор-шутер. Новая технология освещения позволила создать по-настоящему страшную игру, с бродящими в тенях тварями, напряжением и скримерами[203]. Для усиления эффекта на мониторе почти ничего не видно: путь по уровням надо освещать фонариком, причем нельзя держать в руке еще и оружие[204]. Либо стреляй, либо смотри. Герой ходит медленно, а сами карты – узкие и клаустрофобные. В общем, DOOM 3 идет наперекор всем постулатам бумер-шутеров. Настолько, что в ней плохой дробовик. Помповое ружье из DOOM 3 столь ужасно в плане точности и полезности в бою, что среди геймеров стало настоящим мемом. Подумать только, студия, которая подарила видеоиграм канонический дробовик, сделала его худшую версию в истории шутеров! В общем, даже id Software отказалась спасать жанр, который когда-то создала, и пала под натиском новых идей кинематографических экшенов. Долой скорость и задор, игры теперь – дело серьезное.

Забавно то, что с точки зрения задумки DOOM 3 – вполне себе верный канонам наследник. Ведь когда-то первую часть планировали именно как хоррор-шутер. Страшные демоны, трюки с освещением, жуткий эмбиент – игра должна была пугать. Просто вместе с этим она вышла еще и задорным экшеном. Да и пиксельная графика не позволяла нагнать той же визуальной жути, что реалистичная трехмерная с динамическим освещением. Однако из-за высокой скорости оригинала и всех наследников гейм-дизайна DOOM эти идеи забылись. Так DOOM 3, верная изначальному ви́дению серии, оказалась «предательством канонов».

* * *

Первые новости о DOOM 4 появились на QuakeCon в 2007 году: прямо со сцены Джон Кармак объявил, что продолжению быть. А уже в 2008 году случился официальный анонс от лица студии. DOOM 4 разрабатывалась на новом движке id Tech 5, продолжая идею «каждая часть DOOM – технологический прорыв, в который можно поиграть».

Но помимо нее в студии создавался еще и амбициозный экшен от первого лица в сеттинге постапокалиптических пустынь будущего, стилистически напоминающий фильмы о Безумном Максе. В течение года творческих поисков он обзавелся названием RAGE (взамен рабочего Project Darkness) и превратился в игру про большие машины и постапокалипсис. Релиз запланировали на 2011 год.

Обе игры делались на id Tech 5 с применением революционной технологии мегатекстур. Идея была такая: для экономии мощностей движка и целевой платформы использовать (и подгружать) для каждой локации лишь один большой файл, а не разрозненный набор ассетов. Это открывало новые возможности по части оптимизации и графики. Однако RAGE получалась куда «тяжеловеснее», чем другие тайтлы тех лет – 20 гигабайт против обычных 10, причем три четверти этого объема занимали именно

1 ... 97 98 99 100 101 ... 121 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)