BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Самой большой потерей команды id Software в ходе разработки можно назвать уход президента студии Тодда Холленсхеда и самого Джона Кармака в 2013 году. Причиной увольнения последнего тогда назвали желание заняться любимым хобби, связанным с разработкой VR-технологий, а именно – гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Однако позже, в интервью для издания USA Today[208], Кармак признался, что повод был другой. Джон мог бы проводить свои эксперименты с виртуальной реальностью параллельно с работой в id Software. Но – при условии, что DOOM 4 также будет использовать VR: Кармак считал, что будущее индустрии за этими технологиями. Однако ZeniMax относилась к VR с большим скепсисом. Издатель хотел просто доделать уже игру, которая и так была источником сплошных проблем. Джона же id Software всегда интересовала с точки зрения именно возможности двигать техпрогресс вперед. И как только студия перестала выполнять свою изначальную задачу, он ее покинул.
Провал RAGE, перезапуски разработки DOOM с нуля, уход ветеранов студии – все это деморализовало команду. Не добавляла радости и реакция общественности: о том, что творится внутри студии, публика узнала благодаря многочисленным утечкам скриншотов и роликов. Немалая часть игроков успела поставить на DOOM 4 крест. Будущее серии виделось туманным и безысходным.
В 2015 году на выставке Е3 представили полноценный анонс DOOM (2016)[209] – перезапуска серии без порядкового номера в названии. Геймплейный ролик приняли очень тепло: знакомые комплексы ОАК, привычные звуки открытия двери из первых частей, те самые монстры вроде импов и вооруженных зомби. И главное – никакой «колды», только чистый, быстрый и брутальный спинномозговой экшен. Настоящий праздник для фанатов: после стольких страшных слухов, подражаний Call of Duty и миллиона проблем id Software выпускает правильный шутер в духе 90-х? Такие чудеса бывают только в сказках.
Однако после удачного анонса весь следующий год, до самого релиза, DOOM 2016 испытывала заметные проблемы с рекламой. Игру практически не продвигали в медиа. Возможных причин две: либо в ZeniMax уже теряли веру в проект и не хотели вкладываться еще и в пиар, либо экономили как могли: перезапуск за долгие годы разработки съел бюджет двух игр, и на продвижение уже не оставалось средств. К тому же Bethesda не отправила пресс-версию игры ни одному изданию. Это делало ситуацию с DOOM 2016 еще более напряженной. Видимо, получилось реально плохо, раз результат не захотели разослать обзорщикам.
К счастью, новую DOOM спасло сарафанное радио. После релиза блогеры, журналисты и простые фанаты без остановки расхваливали игру – насколько крутой и драйвовой она получилась. И когда DOOM 2016 добралась до широкого круга геймеров, те могли убедиться, что многострадальный шутер id Software действительно хорош. Итог: около 80 баллов на Metacritic, 500 000 проданных копий в месяц релиза, а спустя год – уже два миллиона. На The Game Awards 2016 игра удостоилась звания «Лучший экшен года» и была отмечена за лучший саундтрек. Она получила шесть наград премии National Academy of Video Game Trade Reviewers и десятки номинаций от других выставок и видеоигровых изданий.
И все это было абсолютно заслуженно.
* * *
DOOM 2016 – первый бумер-шутер новой школы. Если Wolfenstein от MachineGames продемонстрировала, что в индустрии еще есть место идеям прошлого тысячелетия, то новая DOOM показала, как их следует изменить в условиях современного гейм-дизайна. DOOM переизобрела себя практически во всем и подарила геймерам новое ви́дение аркадных экшенов.
Например, сюжет. Внятная история появилась еще в DOOM 3, но из-за качества исполнения серьезным достижением серии ее не считают. Лучшим во франшизе стал именно сценарий DOOM 2016. Не то чтобы в нем содержалась какая-то невероятная драма с непредсказуемыми поворотами – нет, главный герой снова спасает человечество от демонов на другой планете. Все величие – в способе подачи.
Вы играете за Палача Рока (Doom Slayer), мифическую личность из другого мира. Он просыпается в собственном саркофаге, прикованный цепями. Никакой предыстории, кат-сцен и долгих вступительных роликов с экспозицией: демоническое вторжение уже идет полным ходом, и главный герой – в самом центре катастрофы. Зомби уже ползет, чтобы отгрызть ему лицо. Полный ярости и ненависти к исчадиям Ада, Палач вырывает руки из оков и разбивает твари голову.
Герой находится на научной станции ОАК на Марсе, которую заполонили орды демонов. Причина – доктор Оливия Пирс (Olivia Pierce), которая возглавляла секретный проект «Лазарь» по исследованию адских тварей и артефактов. Поддавшись влиянию порождений Преисподней, она стала их слугой и открыла им путь на Марс втайне от своего руководителя, ученого-киборга Сэмюэля Хайдена (Samuel Hayden). В итоге демоны захватили научный комплекс и уже вовсю готовятся перекинуться на Землю. Единственное, что стоит между человечеством и концом света, – Палач Рока.
Вступительный уровень прекрасно справляется с вовлечением игрока в процесс и выдает ему весь нужный контекст за считаные минуты. Это эталонный начальный эпизод, над которым id Software трудилась несколько месяцев. В студии перебирали десятки вариантов зачина, вплоть до очередных копирований модных шутеров тех лет: долгие монологи злодеев, кинематографичные кат-сцены, тихое вступление в духе первой Half-Life. Но DOOM все это не подходило и выглядело попросту смешно.
Ситуацию спасла любовь главы разработки Хьюго Мартина к кино. Он вспомнил фильм «Последний бойскаут» с Брюсом Уиллисом, где к повествованию подошли очень оригинально. Боевики про копов или дуэты героев часто прибегали к устоявшемуся клише: персонаж сидит в плену у врагов, к нему лично выходит главный злодей и раскрывает все свои планы. «Последний бойскаут» высмеял эту надоевшую практику, сведя диалог героя и главного гада к следующему.
– Получается, ты злодей, верно?
– Да, я злодей.
– И я сейчас должен трястись от страха или что-то типа того?
– Что-то типа того.
Сценарист фильма прекрасно понимал, что его аудитория знает правила игры, и решил, что в очередной раз объяснять их ни к чему. Он просто напрямую признал, что эта сцена – клише, и обыграл это через самоиронию. Именно по этой формуле решила работать id Software. Зачем в очередной раз пережевывать всем известную фабулу о нашествии демонов, вводить игрока в курс дела долгими диалогами, объяснять мироустройство? Все и так знают, о чем DOOM: дробовики, адские твари, мясорубка в космосе и преисподней. Поэтому DOOM 2016 начинается как будто с середины: комплекс ОАК
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


