BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
В id Software старались объяснять максимум обстоятельств и механик минимумом слов и средств – только мелкие, еле заметные штрихи. Так, в начале игры доктор Хайден, оправдываясь насчет вторжения демонов, произносит: «Все вышло из-под контроля, но, уверяю вас, все это было во благо человечества». И именно в этот момент Палач Рока переводит взгляд на лежащий неподалеку окровавленный труп сотрудника станции, как бы транслируя игроку: «Ага, конечно, так я в эту хрень и поверил».
Еще один ключевой элемент повествования в DOOM 2016 – динамика отношений между доктором Хайденом и Палачом Рока. Первый пытается преподнести смерть десятков тысяч человек от лап демонов как жертву во имя будущего миллиардов и толкает возвышенные речи насчет научного прогресса любыми путями. Второй попросту разносит все, что видит, игнорируя пропаганду напыщенного киборга. Хайден заливает игрока словами. Палач же рассказывает целую историю одними лишь жестами и реакцией на окружение. Две эти харизматичные противоположности привносят в историю чуть ли не дух комедийного ситкома.
DOOM 2016 осталась верна идеям олдскульных шутеров: уровни-арены с пространством для маневра, проджектайл-снаряды у врагов вместо хитсканов а-ля Call of Duty, арсенал из десятка харизматичных пушек по священному канону (пистолет, дробовик, автомат, двустволка и прочие), разнообразные монстры (почти весь бестиарий DOOM I и II за исключением буквально пары тварей), менеджмент здоровья и брони. А также высокоскоростной геймплей без ручной перезарядки, спринта и прицеливания[210] на отдельные кнопки. Центральная формула осталась на месте и перешла в перезапуск без значительных изменений – будто игру придумали где-то в 90-х.
Однако новшества все же есть, причем весьма неожиданные. Во-первых, в шутере 2016 года на самом деле куда больше от Quake, чем от DOOM. Оригинальная DOOM 1993 года – не про баннихопинг и сверхскоростные баталии, а про методичный отстрел орд демонов. В ней не было прыжков и вертикальности, а смена оружия проходила медленно, чтобы создать напряжение. DOOM 2016 же полностью отдалась идеям Quake: платформинг со скачками с этажа на этаж, моментальная смена стволов (среди которых затесалась «рельса»), маневрирование и распрыжки вокруг врагов. Здесь появился даже «квад», учетверяющий урон Палача. Разве что порталы в другие миры и лавкрафтианские ужасы заменили Марсом и демонами.
Во-вторых, id Software удачно адаптировала старые ключевые элементы DOOM для современных геймеров. Бензопила и BFG вместо отдельного оружия, которое нужно выбирать вручную, стали «палочками-выручалочками» со своими уникальными боеприпасами и на отдельную клавишу. Бензопила потребляет топливо, в обмен на которое за считаные секунды убивает врага. Поверженный демон роняет здоровье и патроны – то есть теперь бензопила не просто выполняет команду «удалить черта с экрана»: она стала орудием добычи ресурсов в критической ситуации. А BFG досталась роль буквально последнего средства на манер «Серьезной Бомбы» из Serious Sam. Чувствуете, что проигрываете схватку? Нажимаете специальную кнопку и обмениваете один очень редкий заряд «большой пушки» на моментальное убийство практически всех врагов на экране. Теперь игроки не берегут BFG вплоть до финальных титров, а активно применяют для комплексного решения всех проблем, когда в бою становится совсем уж жарко.
Все эти изменения сделаны во благо новой философии гейм-дизайна серии, которую в id Software назвали Push-Forward Combat («сражение через натиск»). Суть в том, чтобы побудить игрока не прятаться за укрытиями и отступать назад, а наоборот, стремиться в самую гущу боя. Самый заметный элемент нового дизайна – добивания. Периодически раненые враги впадают в ступор и начинают мигать сине-оранжевым цветом – тогда их можно брутально добить в красивой анимации и получить немного здоровья для Палача.
На первых демонстрациях эта механика вызывала у геймеров скепсис. DOOM – про стрельбу, а не выкрутасы в ближнем бою. К тому же у знатоков жанра в памяти были живы неуклюжие добивания из Serious Sam 3 и Duke Nukem Forever, которые портили динамику сражений.
Но id Software, в отличие от предшественников, сделала добивания моментальными и полезными в бою. И они оказались чуть ли не лучшим нововведением DOOM 2016. Теряешь преимущество и здоровье? Резко подлети к раненому демону и проткни ему голову его же лапой! И количество врагов сократишь, и сам подлечишься. Быстро, страшно, круто!
Скоростное перемещение с двойными прыжками, богатый арсенал разнообразных и по-своему полезных стволов, поощрение агрессивного стиля игры и враги с уникальным дизайном, которые провоцируют подстраивать тактику боя под их особенности – все это стало столпами нового ви́дения бумер-шутеров. Геймплей DOOM в симбиозе с идеями Quake превратился в этакий специфический вальс, где вместо танцоров – демоны, а в качестве музыки – тяжелый металл. Внутри id Software гейм-дизайн DOOM 2016 назвали «боевыми шахматами», хотя были и более забавные сравнения: так, в студии хотели, чтобы игрок ощущал себя «Брюсом Ли с дробовиком верхом на скейтборде».
DOOM 2016 намеренно отринула многие модные для тех лет идеи вроде прицеливания и перезарядки, но отказаться вообще от всех не смогла. Даже с такими улучшениями формула шутера была слишком примитивной, чтобы выступать в одном весе с современными ААА-блокбастерами. Поэтому в перезапуск привнесли элементы ролевой игры – прокачку. Но и тут id Software справилась и подогнала сторонние идеи под свое особое ви́дение.
С апгрейдом оружия стволы получают альтернативный режим огня – фишку, которая в бумер-шутерах и так была. Сбор ячеек демонической аргент-энергии – лишь постоянные прибавки к здоровью и броне. А руны и улучшения костюма добавляют различные пассивные бонусы, которые позволяют немного откалибровать геймплей под себя или вовсе сломать баланс в свою пользу.
Подкрепляет общую атмосферу ярости и чуть ли не мультяшной жестокости по отношению к демонам прекрасная работа художников. DOOM 2016 изобрела для франшизы новую стилистику футуристического брутализма: тяжелый индустриальный дизайн из стали и огня, громоздкие стволы и толстая броня Палача Рока. Из игры сочится хэви-метал и маскулинность, некий первобытный гнев. На ее фоне первые части DOOM, когда-то главные страшилки для всех взволнованных родителей и озабоченных политиков, выглядят субботними мультиками. А броня Палача стала новым каноническим образом главного героя франшизы, по которому Думгая узнают геймеры всех поколений. Спойлер, о котором вы могли догадаться: в следующей игре серии окажется, что Палач и Думгай – один и тот же человек.
У DOOM 2016 великолепная эстетика на стыке безумного демонического фэнтези и вполне правдоподобной индустриальной научной фантастики. Но главный ее элемент – саундтрек. Казалось бы,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


