BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
3
Смутное время
Экшены от первого лица вошли в эру безумных экспериментов с формулой. Как из рога изобилия начали сыпаться целые новые поджанры: шутеры с ролевыми элементами и открытым миром (S.T.A.L.K. E. R. и Far Cry), лутер-шутеры (Borderlands), иммерсивные шутеры (BioShock, Deathloop), масштабные мультиплеерные шутеры с техникой и классами солдат (Battlefield), шутеры с героями (Team Fortress и Overwatch), батлрояли (PUBG, Fortnite, Apex Legends). У аудитории появился огромный выбор из игр всех видов и сортов. Кроме бумер-шутеров. От них современные релизы брали разве что какие-то куски – возврат к менеджменту здоровья вместо регенерации или увеличенный лимит оружия в руках героя. Однако глобально переизобретать подход «старой школы» для нового времени никто не хотел.
По злой иронии судьбы, убившая бумер-шутеры школа гейм-дизайна Half-Life, ориентированная на историю, механическую драму и постановочные коридорные эпизоды, практически вымерла сама из-за отсутствия игр такого же качества. Дорогие и исключительно сюжетные коридорные шутеры стали большой редкостью. Из исключений можно вспомнить разве что первые две части серии украинских шутеров Metro по книгам Дмитрия Глуховского и периодически удачные сюжетные кампании Call of Duty (например, ветки классических Modern Warfare и Black Ops).
Под ударную волну изменений попали не только «старички», но и убивший их молодняк. Кроме Half-Life: Alyx для очков виртуальной реальности Valve больше не выпустила ни одного чистокровного сюжетного шутера от первого лица после Half-Life 2 – только мультиплеерные вроде Left 4 Dead и Counter-Strike. Франшиза Halo утратила былую славу, и последние ее части никак не могут найти свое место в новом мире, потеряв оригинальных создателей. Bungie отправилась изобретать жанр MMORPG-шутеров в лице Destiny, а сейчас вовсю работает над возвращением Marathon.
Команда Винса Зампеллы, когда-то подарившая миру Call of Duty, в итоге ушла от Activision. Под новым говорящим названием Respawn и эгидой EA (да, снова!) разработчики попробовали переизобрести шутеры с помощью Titanfall – клона «колды» в футуристическом сеттинге с огромными боевыми роботами. Они решили подружить идеалы бумер-шутеров (харизматичное большое оружие, высокая скорость, удобный мувмент) с постановкой кинематографических экшенов – и в итоге провалились. Несмотря на то что у Respawn получилась отличная дилогия игр (86 баллов у первой части и 89 у второй), массовый геймер ее не принял, а предпочел Battlefield, Call of Duty и зарождающийся жанр экшенов с героями вроде Overwatch 2016 года.
В 2004 году вышел лишь один достойный представитель жанра бумер-шутеров – Painkiller от польской студии People Can Fly, история про мужчину, который борется с порождениями Ада в Чистилище ради спасения своей жены. Естественно, с помощью дробовиков, ракетниц и прочей крутой дичи вроде коломета. Painkiller стала первым и последним релизом неслучившегося нового поколения бумер-шутеров. Причина – это была одинокая игра (если не считать самостоятельных дополнений и переизданий) без заметных последователей. При этом сама она не привнесла ничего нового и интересного в формулу именно «бумерских» FPS, кроме физики на движке Havok и карточек с пассивными бонусами для героя, разложенных на уровнях.
Все остальное в Painkiller – стандартная методичка из самых базовых правил: большие и крутые пушки, толпы врагов, огромные боссы, менеджмент здоровья. Разве что мувмент далек от идеалов Quake. В общем, то, что могло бы стать еще одной главой этой книги, обернулось скорее предсмертной судорогой отживающего свой век жанра. Уже с 2005 года началось десятилетие практически без бумер-шутеров, если не считать редчайших и незначительных исключений типа ремейка Rise of the Triad 2013 года и игр серии Serious Sam, а также возвращения Shadow Warrior.
Но почему все так вышло? Чем олдскульные шутеры были так плохи, что со сменой тысячелетия и поколений геймеров потеряли популярность? Как мы уже поняли из рассказа про Half-Life, формула «только геймплей и эстетика» стала недостаточной в мире победившего прогресса. Теперь бумер-шутерам нужна была фишка, чтобы выделиться. Например, Shadow Warrior смогла выжить в изменившихся условиях как раз за счет экспериментов с новыми идеями поверх старой формулы: прокачка, углубленная система ближнего боя, накапливаемые ресурсы, экипировка со степенями редкости, полуоткрытый мир.
Даже игры в духе Call of Duty столкнулись с необходимостью «чего-то кроме»: с ростом технологий и возможностей возросли и аппетиты аудитории, и былыми заслугами ее стало уже не удивить. Сегодня «просто хорошей стрельбы» мало – нужно, чтобы было что качать, собирать и в принципе делать, помимо бега по локациям и отстрела врагов. Это привело к образованию гибридных жанров. В некоторых новых шутерах есть элементы ролевых игр: навыки, прокачка, сменная экипировка. Процесс обоюдный: в RPG появилась возможность в кого-то стрелять (Mass Effect, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Starfield).
Другая проблема – люди не больно-то жаждут напрягаться. Стремясь максимально расширить свою аудиторию, шутеры вроде Call of Duty задали еще один тренд: видеоигре надо быть проще. Чем больше она напирает на обучение и освоение, тем сильнее отпугивает массового геймера, который хочет «отключить мозг и играть».
Раньше видеоигры были нишевым развлечением, уделом увлеченных энтузиастов. Чтобы стать частью сообщества, ты должен был прилагать усилия, учиться играть. Теперь же гейминг популярнее даже спорта и кино: согласно данным сайта What’s the Big Data[193], по состоянию на 2024 год в мире более трех миллиардов геймеров. Естественно, большинство из них – не киберспортсмены, проходящие DOOM с «пистолетным забегом», а простые люди. Вы сами, ваши соседи, коллеги, а возможно, даже и дедушки с бабушками.
Казуальной аудитории куда лучше зайдет 30-минутный матч в Fortnite или поставленный сюжетный «тир» вроде Call of Duty, нежели какая-нибудь Blood, где доли секунды реакции определяют разницу между жизнью и смертью. А по сегодняшним меркам бумер-шутеры – уже вполне хардкорный жанр, а не норма (ею стали клоны Call of Duty). То есть нишевый продукт. А игр, которые потенциально не захватят многомиллионную аудиторию, ААА-издатели боятся.
Контента вокруг нас попросту стало больше. Появился выбор. Quake, будучи наспех собранной пачкой стильных уровней без внятной истории, все равно выглядела крутой, так как у геймеров тех лет не было других таких трехмерных и быстрых шутеров с классными пушками. Сейчас же у условной Quake 5 окажутся сотни, тысячи конкурентов за внимание потребителя. Какая-то другая игра позволит геймеру быстрее получить позитивный фидбэк и всплеск дофамина. Какая-то окажется проще. В какой-то стрельба приятнее. А ведь не геймингом единым – есть еще фильмы, сериалы, музыка и прочее.
В условиях переизбытка вариантов и чудовищной конкуренции бумер-шутеры на долгие годы сделались «невыгодной инвестицией»
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


