`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 91 92 93 94 95 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
игрок делал, а не смотрел.

• Позвольте игроку пропускать кат-сцены. Не заставляйте пересматривать их снова и снова.

• Чтобы сэкономить время игрока и свои деньги, следите, чтобы кат-сцены были короткими.

• Кат-сцены хороши для взрывов и поцелуев – для зрелищных и интимных моментов. Остальное передавайте через геймплей.

• Очень важно нанимать профессиональных актеров. По возможности обращайтесь к ним.

• При подготовке к сеансу озвучки предоставьте актеру материал: разбейте сценарий на реплики, сопроводите картинками.

Уровень 17

А теперь – самое сложное

Если вы следовали всем инструкциям из этой книги, то теперь вас можно назвать счастливым обладателем классной игровой идеи и диздока на 200+ страниц. У вас есть все что нужно, чтобы сделать собственно видеоигру, так? Не так! Работа только начинается. Прежде чем игру сделать, нужно найти издателя, готового ее издать. А для этого потребуется питч (pitch).

Питч – это более простая и легкая для восприятия версия диздока. Там описано все самое крутое и оригинальное, что есть в вашей игре, без излишних деталей[268].

Обычно питчи демонстрируют в конференц-залах, где есть экран, поэтому крайне рекомендую сделать презентацию в Microsoft PowerPoint или другой аналогичной программе. Краткое описание того, что стоит в эту презентацию включить, есть на бонусном уровне 9. Основа документа такова:

• экран с названием и логотипом;

• информация о компании;

• суть высокоуровневого концепта;

• несколько страниц с подробностями;

• доказательства того, что игра получится крутой и заработает много денег.

При создании питча не забывайте об основах работы с презентациями: выберите читаемый шрифт, не перегружайте каждую страницу информацией, добавляйте картинки – все их любят.

Всем пофиг на ваш мирок

Хороший питч напоминает хорошее портфолио художника: он показывает лучшую часть работы и не грузит подробностями, от которых у аудитории пойдет кругом голова.

Сидел я как-то раз на презентации одного сюжета. Как только писатель начал пересказывать хитрые пертурбации в истории вымышленного мира, я перестал его слушать. Это избыток информации, ее не осмыслить. Миры весело сочинять, и детали важны, поскольку делают их живее, но вам надо осознать, что на этом этапе всем плевать на ваш мир и его нюансы. Мне все равно, кто такие небьюлонцы и в чем состоит особая значимость Галактической империи. Я просто хочу знать, как будет выглядеть процесс игры. Не перегружайте аудиторию подробностями сюжета. Будьте проще – и не вываливайте на нее все это… пока что.

Вот еще несколько базовых советов по презентации:

• Несите питч правильным людям. Как и при проработке идеи игры, подумайте, кому вы будете ее продавать. Слишком часто я слышал на презентациях: «Прекрасный питч, но мы такую игру никогда не издадим». И это печально, ведь если бы разработчик потратил немного времени и получше изучил издателя, то просто к нему не пришел бы. Не тратьте свое время, а тем более время издателя. Некоторые издают только игры конкретных жанров. Не предлагайте семейную игру издателю хардкорных экшенов. Впрочем, многие занимаются играми в широком спектре жанров, а приоритеты компаний могут меняться. Главное – выбрать удачный момент. Есть шанс, что вы придете со своим питчем именно тогда, когда издатель осознает, что хочет выпустить стратегию в реальном времени про смертоносных гигантских роботов, которыми управляют домашние животные. Или нет.

• Выступайте в среде, которой управляете. Нельзя знать заранее, где пройдет презентация, но лучше делать ее там, где внимание аудитории приковано к вам и к вашим идеям. Выступать с презентацией в общем зале на Е3 плохо. В частной переговорке – намного лучше.

• Будьте готовы. К этому выступлению надо готовиться, как и к любому другому. Потренируйтесь, выступите перед товарищами. Пусть они дадут вам обратную связь, оценят сам питч и подачу. Не бойтесь выпустить наружу внутреннего актера. Вам нужно пересказать историю, нарратив своей игры издателю, увлечь его так же, как увлечены вы сами. Если у вас в команде кто-то лучше показывает себя в выступлениях перед публикой, предоставьте это дело ему – под вашим присмотром, конечно. На самой презентации все равно надо присутствовать, чтобы отвечать на вопросы и дополнять при необходимости. Вам нужно представить игру в наилучшем свете, а шанс впечатлить издателя у вас лишь один. Убедитесь, что ваш компьютер совместим с любой системой, и обязательно принесите запасную флешку. Доводилось мне видеть презентации, которые оборвались, потому что не работал звук. Захватите побольше копий документов. Предугадать количество немного сложнее, потому что неизвестно, сколько придет слушателей. И вот еще о чем подумайте: если вдруг отключится свет, вы сумеете довести питч до конца? В общем, как говорят бойскауты, будьте готовы.

• Знайте свой проект назубок (и даже лучше). Игры еще нет, но вы уже должны знать о ней максимально много. Издатели станут задавать вопросы, искать слабые места в дизайне. Не со зла – просто чтобы нащупать, где, вероятно, возникнут сложности, когда игра пойдет в производство. Будьте готовы обсуждать игру на глубоком уровне, но старайтесь излишне не ударяться в детали, если о них не спрашивают. Если не знаете, что ответить, полезно сказать: «Хотелось бы услышать ваше мнение».

• Сконцентрируйтесь на чем-то одном. Разработчики иногда презентуют идеи сразу нескольких игр в надежде выяснить, что интересно издателю. Не уверен, что согласен с этой стратегией. Больше питчей означает, что: а) мероприятие растянется, б) каждой из игр будет уделено меньше времени, в) аудитория может и не достигнуть консенсуса по поводу того, какая идея лучше. Один проект всегда выделяется на фоне остальных, так зачем огород городить? Вот на него и направьте внимание слушателей. Хотите предложить другой – попробуйте зайти к издателю еще раз. Но если предлагаете сразу несколько идей, убедитесь, что все презентации одинакового качества.

• Есть идея – несите. Даже если у вас нет отличного питча или подлинно оригинальной идеи, но есть классная технология или прототип игровой механики, покажите ее издателю – из этого может что-то получиться. Иногда бывает так, что у него как раз есть лицензия, но он еще не выбрал, кому отдать ее на реализацию. Подчас удачно выбранный момент помогает делу не меньше, чем классная идея и качественная презентация. За пять лет работы в издательстве и присутствия на множестве презентаций я сформулировал такое «уравнение питча»:

ДЕМОВЕРСИЯ > ДИЗДОК > ПОЛНАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ > КРАТКИЙ ПИТЧ

Создание демоверсии игры требует кучи времени и усилий. Если подойти к планированию неправильно, это отберет ресурсы у основной игры, испортит

1 ... 91 92 93 94 95 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)