`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 89 90 91 92 93 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
В Wing Commander III: Heart of the Tiger (Origin, 1994), Command and Conquer (EA, 1995), The Horde (Crystal Dynamics, 1994) мы видим игровые сцены с голливудскими актерами и соответствующим качеством постановки. Обычно подобные ролики создает сторонняя компания, потому что их создание требует таких же ресурсов, что и создание кино.

FMV обрели в середине 1990-х такую популярность, что вышло даже несколько систем для демонстрации интерактивных фильмов. Системы вроде 3DO Interactive Multiplayer, Philips CD-i и Sega Mega-CD (и ПК) специализировались на играх с длительными или интерактивными FMV – вроде Night Trap (Sega, 1992), Sewer Shark (Sony Imagesoft, 1992), Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1995) и Psychic Detective (EA, 1995). Но позже FMV-игры потеряли популярность, несмотря на то что файлы легко влезали на DVD. Считается, что их производство обходится слишком дорого, притом что аудитория может даже не увидеть часть контента.

Анимационные кат-сцены (animated cutscenes, full motion animations) отличаются от FMV стилем. Рисованная или кукольная анимация конвертируется в видео, которое проигрывается в начале игры и в сюжетообразующих сценах. В эти моменты игрок не управляет событиями. Полностью анимационные кат-сцены встречаются редко, потому что делать их сложно, снимать долго и в результате они дорого стоят. И все же мы видели подобные кат-сцены изумительной красоты, например в The Neverhood (Dreamworks Interactive, 1996), The Curse of Monkey Island (LucasArts, 1997) и серии Professor Layton (Nintendo, 2007)[254].

Flash-анимация создается в программе Adobe Flash. Благодаря использованию статичных изображений и простых движений у flash-анимации сформировался свой узнаваемый визуальный стиль. В этой среде делают анимацию чаще всего для самих игр, но иногда и для кат-сцен, например в серии Sly Cooper (SCE, 2002) и первой God of War[255].

Пререндеренные кат-сцены (prerendered cutscenes) создаются так: авторы берут версии персонажей и локаций из игры с самым большим разрешением, ставят им драматичную хореографию, собирают выразительную историю и образный ряд, а потом как можно более кинематографично снимают на камеру. В таких сценах игрок не управляет игрой. С достаточным количеством денег, времени и человеческих ресурсов пререндеренные кат-сцены могут выглядеть невероятно – взгляните на любую игру компании Blizzard, серию Final Fantasy или файтинг от Namco[256].

«Кукольные» постановки (puppet shows) – это кат-сцены, созданные с использованием игровых моделей и окружений. Свое имя они получили оттого, что в ранних версиях персонажи двигались неестественно и напоминали марионеток. От обычного геймплея такие кат-сцены отличаются только кинематографичной камерой. Кукольные постановки могут быть неинтерактивными, но некоторые дают игроку ограниченное управление (например, позволяют оглядываться от лица главного героя). Мы видим «кукольные» кат-сцены в Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) и серии Call of Duty: Modern Warfare.

Заскриптованные события (scripted events) похожи на «кукольные» постановки тем, что тоже используют ассеты из игры, но здесь игрок частично или даже полностью сохраняет управление. Благодаря играм вроде Half-Life (Valve, 1998), The Operative: No One Lives Forever (Fox Interactive, 2000) и серии Call of Duty заскриптованные события вошли в арсенал дизайнеров – это лучший способ рассказать историю, не меняя ритм геймплея. Они популярны в шутерах от первого лица и экшенах, но если не продумать хореографию, игрок может упустить важное событие. Еще они надоедают, если постоянно умираешь и из-за этого смотришь одно и то же много раз[257]. Вот несколько способов убедиться, что игрок не упустит заскриптованное событие:

• Пусть событие происходит, только когда игрок на него смотрит (стоит к нему лицом).

• Постройте геометрию уровня так, чтобы создать для сцены «рамку», в которой экшен будет хорошо видно.

• Перемещайте камеру по локации, чтобы игрок увидел организацию пространства.

• Если у вас в игре камера мобильна, в начале события обязательно разместите ее там, где находится герой (или откуда он смотрит). Особенно это критично для кат-сцен, которые показывают изменение геометрии уровня, дают подсказки к головоломкам или раскрывают врагов. Используйте камеру так, чтобы причинно-следственная связь всегда была четко понятна: «потяни за этот рычаг – откроется вон та дверь».

И знаете, у меня есть для вас две новости. Хорошая состоит в том, что отныне вы способны разобраться, какой тип кат-сцены подходит вашей истории. Плохая – теперь эту кат-сцену придется писать.

Как написать сценарий за восемь простых шагов

Сценарному делу посвящено так много книг, что я не буду и пытаться изложить все их содержимое. Если вам интересен глубокий анализ сценаристики, советую следующие работы[258]:

• «Киносценарий: основы написания» Сида Филда[259];

• «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей, и не только» Роберта Макки[260];

• Screenwriting 434 (a Practical Guide to Step-Outlining & Writing Your Screenplay) Лью Хантера[261].

Но раз уж вы читаете мою книгу, а не эти, объясню на пальцах, как профессионально написать сценарий, которым сумеют пользоваться художники-раскадровщики, аниматоры кат-сцен и актеры озвучки.

Шаг 1. Набросайте сюжет. Если не знаете, с чего он начинается, как развивается и чем заканчивается, вы ни черта не напишете. Но это мы уже усвоили на уровне 3, верно же?

Шаг 2. Разбейте сюжет на сцены и определите, какие персонажи есть в каждой и где происходит действие. Это потребуется для постановки и создания ассетов. Может, вам не удастся показать десять тысяч орков, бегущих с холма, в формате кат-сцены – «кукольной» постановки. Может, вы захотите поиграть с порядком кат-сцен. Может, предпочтете начать с флешбэка, потому что там больше экшена, чем в ранних событиях игры. К примеру, в SpongeBob’s Atlantis Squarepantis (THQ, 2008) мы начали рассказывать историю с конца, потому что в той сцене было больше всего экшена, а мы хотели начать с сильной ноты. По моему опыту, чтобы захватить внимание зрителя, заходить лучше с козырей – и экшена.

Шаг 3. Определите, какие сюжетные моменты появятся в кат-сценах, а что вы расскажете через геймплей. Я стараюсь как можно больше оставлять на геймплей, ведь именно им игрок будет заниматься основную часть времени. Кат-сцены приберегите для важных событий: поцелуев, взрывов – в общем, для того, что нельзя сделать на движке.

Не заставляйте игрока смотреть на то, что он должен делать. Всегда лучше, чтобы игрок делал, а не смотрел… Погодите-ка, да это же очень важная мысль! Давайте-ка еще раз:

ВСЕГДА ЛУЧШЕ, ЧТОБЫ ИГРОК ДЕЛАЛ, А НЕ СМОТРЕЛ

Шаг 4. Напишите сцены и диалоги. Определите, что в них происходит, о чем говорится. Постарайтесь передать действиями не меньше (а то и больше) информации, чем словами. Пишите увлекательно. Шутки тоже не повредят. Но важнее всего – краткость. Как писал Шекспир, «краткость есть душа ума»[262]. Короче, выражайтесь короче. Не вгоняйте игрока в уныние избытком трепа, психологической

1 ... 89 90 91 92 93 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)