`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери

1 ... 88 89 90 91 92 ... 122 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
весь мир в единое целое не получится.

Вдалеке, конечно, виднеются некоторые ориентиры, которые позволяют угадать знакомые места, но составить мысленную карту довольно сложно, особенно учитывая то, что на этот раз в практических целях телепортация главному герою доступна сразу. В отличие от первой части в Dark Souls II игрок может перемещаться между всеми зажженными кострами, что не только снижает количество бэктрекинга, но и делает попытку охватить мысленным взором все королевство Дранглик не просто утомительной, а скорее даже невозможной.

Проще говоря, мир Dark Souls II похож на дерево с несколькими ветвями, каждая из которых разделяется на другие веточки, не связанные между собой: такой дизайн мира в первую очередь позволяет предложить игроку больше разнообразных и непохожих зон. Однако этот выбор был сделан в ущерб невероятному чувству целостности, которое создавал первый эпизод, не говоря уже о странных переходах между локациями, вроде поднимающейся платформы для доступа в Железную цитадель, которая, вообще-то, окружена лавой, словно она находится внутри древнего вулкана.

Bloodborne попыталась повторить подход Dark Souls, иногда прибегая к идеям Demon’s Souls. К примеру, Сон охотника по строению напоминает Нексус, где в нужное место можно телепортироваться с помощью могилы. Однако, в отличие от Demon’s Souls, игрок неспособен попасть в некоторые области с самого начала. Локации открываются по ходу изучения мира. И он выстроен действительно блестяще, хотя здесь и легко заблудиться из-за многочисленных переулков города или слоев сна и кошмара. Как и в первой Dark Souls, здесь есть кратчайшие пути и скрытые переходы, соединяющие ранее изученные области. Например, тайный проход через Запретный лес после пересечения масляного болота, где открывается проход в лечебницу Йозефки – а это, между прочим, локация из самого начала игры. Или проходы между деревней Яаар’гул, кладбищем Черного чудовища и Старым Ярнамом. Здесь главный Собор является связующим звеном: вокруг него как раз и находятся Запретный лес, переулок Хемвик и зал исследований. Короче говоря, мы имеем дело со вселенной, которая кажется очень целостной, но в то же время стирает границы своими поразительными разветвлениями, грандиозными территориями и областями, оторванными от временных или материальных ориентиров, такими как Граница Кошмара, Подземелья Чаш или Кошмар Менсиса. Отметим также дополнение The Old Hunters с перевернутой версией Ярнама и жуткой Рыбацкой деревней, проход в которую скрыт за циферблатом часовой башни. Действительно, само построение мира в Bloodborne по своей сути соответствует цели игры – доступу к истине, которая выходит за рамки физических законов и границ нашего знания.

Упрощение

После запутанной древовидной структуры Dark Souls II и сложных лабиринтов Bloodborne заключительная часть сериала решила избрать более простой и ясный подход. Миядзаки когда-то говорил, что хочет вернуться к формуле первой Dark Souls, создав взаимосвязанный и единый мир, но обмануть игроков не получилось: Dark Souls III наиболее линейна из всех представительниц серии. Здесь, конечно, есть несколько разветвлений, например путь жертв, с которого можно попасть и к Храму Глубин, и к Цитадели Фаррона. Или долина Иритилла, из которой можно либо подняться на высоты Анор Лондо, либо спуститься в Оскверненную столицу. Продвижение по сюжету возможно только в рамках определенного последовательного маршрута, который требует, чтобы вы двигались вперед, без установления какой-либо связи между локациями. Возвращаться же назад довольно сложно, так что вполне оправданно, что телепортация доступна с самого начала приключения.

С другой стороны, в этой части уровни весьма обширны и прекрасно выстроены, что является для серии константой. Но создателям не удалось повторить ту самую целостность первой Dark Souls, что говорит о том, насколько сложно реализовать такой общий мир. Однако в Dark Souls III есть собственная внутренняя логика. По сюжету королевства всех бывших Повелителей Пепла сблизились (физически) с Лотриком. Получается, что это королевство может послужить некой единой точкой всего путешествия: когда главный герой выходит на открытое пространство, то легко может заметить силуэт огромного замка с крепостными стенами, что позволяет ему определить, где он находится и как локации связаны между собой. Наш путь цикличен, он начинается возле Высокой стены Лотрика и заканчивается Великим архивом – игрок оказывается там, откуда он начал поиски, и переносит его туда Эмма, после того как герой победит трех Повелителей Пепла. Для исполнения предназначения нужно вернуться туда, где все началось.

Таким образом, мир третьего эпизода очерчен довольно четко: сближение миров соединило несколько уже известных нам областей, включая Цитадель Фаррона и поселок Олачиль, Тлеющее озеро и Руины демона, Иритилл и Анор Лондо. Отличный способ погрузить фаната в воспоминания, при этом не позволяя ему потеряться, ведь замок Лотрика всегда будет виднеться на горизонте, словно маяк.

В этом стремлении к простоте Dark Souls III пытается вывести на первый план лишь самое необходимое. Игрок во время похода много раз оказывается перед захватывающими дух панорамами, например на Кладбище Пепла или после прибытия в Иритилл, когда можно рассмотреть все великолепие этого зимнего города, освещенного чудесным полумесяцем с голубоватыми оттенками, или потрясающий вид Города за стеной. На нашем пути и правда часто встречаются возвышенности, словно приглашая насладиться видом и остановиться ненадолго. Такой занимательный подход уже использовался ранее, усиливая эффектность прибытия в Анор Лондо в первом эпизоде или порождая головокружительные фантасмагорические видения в Bloodborne.

Таким образом, даже если Dark Souls всегда ставится в пример как стандарт, когда речь заходит о создании виртуального мира, каждый эпизод на самом деле следует собственной логике, вытекающей из его вселенной и атмосферы, а также из эстетической и игровой цели, которую преследовали дизайнеры. Ярнам, Болетария или Лордран остаются такими же очаровательными не только благодаря сразу бросающейся в глаза архитектуре, но и за счет скрытых аспектов, тайн, загадок и секретов, о которых мы можем только догадываться и искать их в лучах света, пробивающегося сквозь облака, и в очертаниях скалистых гор, теряющихся в тумане. Обман зрения и скрытое повествование

В каждой игре мир строится по-разному, но есть одна вещь, которая переходит из одного эпизода Souls в другой: способ повествования. В первом томе книги мы уже подробно рассказали о методах Миядзаки, о том удовольствии, которое получает игрок, собирая все кусочки пазла воедино и заполняя пробелы за счет воображения. Но мы также видели, как такой подход привел к непониманию среди многих геймеров, которые до сих пор уверены, что эти игры без сюжета. А все из-за того, что повествование никогда не выставлялось на первый план и не было очевидно, если не считать сцен вступления и заключения. Надеемся, что главы «Вселенная» по каждой из игр в

1 ... 88 89 90 91 92 ... 122 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)