Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери
Истинная красота, рожденная из возвышенного, находится за гранью человеческого мировосприятия. Болезненность, мрачность и меланхолия, безусловно, относятся к негативным понятиям, к темной стороне души и человеческой природы, но они являются трамплином для понимания мира, который выходит за рамки бинарных концепций. Когда человек думает о смерти, он думает и о течение времени, о собственном конце, о чуде жизни. Уродство – это не просто противоположность красоте, это ее дополнение, ее отражение.
Опираясь не только на визуал, унаследованный от романтических и символистских картин, но и на все компоненты, из которых состоит видеоигровой опыт – музыку, повествование, интерактивность, развитие, темпоральность, – Souls и Bloodborne предлагают столкнуться лицом к лицу с безумием, тленом и смертью, чтобы вывести нас за пределы и позволить уловить мимолетную и утонченную красоту пепла, кружащегося вокруг, мерцающего пламени, безмолвных и зловещих пейзажей, древних и величественных существ и падших богов, продолжающих цепляться за жизнь. Более того, базируясь на глубоких и мощных символах и культивируя неопределенность, эти игры приводят нас к переживанию, пусть даже мимолетному, возвышенного.
Эволюция устройства мира
Эстетическая сила исследуемой нами серии по большей части заключается в декорациях и том, как они за счет тщательно проработанной игровой архитектуры побуждают ознакомиться с каждым из их элементов и исследовать каждый закоулок. Но геймеров в Souls и Bloodborne привлекает не только сложный и захватывающий дизайн каждой локации, но и то, как все уровни переплетаются между собой по мере исследования, открывая перед главным героем правдоподобный и логичный мир. В частности, первая Dark Souls обладала настолько связным миром из множества слоев, что каждый последующий эпизод невольно сравнивается с первой частью. Пока что ни один сиквел не повторил этот подвиг, но нам кажется интересным проследить, как создатели меняли и развивали правила устройства мира в каждой из игр. От разделения к единству
Первооткрывателем в этой сфере была Demon’s Souls, которая представила вселенную, состоящую из пяти больших независимых зон, доступ к которым объединен в Нексусе (на латыни это означает «узел»). Каждая из зон разделена на несколько этапов, обозначенных обелисками – специальными стелами для телепортации, которые появляются после победы над боссом и позволяют вернуться в Нексус. В общем, довольно стандартное деление уровней, но с одной особенностью – у нас есть доступ ко всем локациям с самого начала. Ну, после того, как игрок победит первого босса, Фалангу. Конечно, если геймер не хочет столкнуться с внезапными скачками сложности, то лучше проходить все регионы по порядку, хотя авторы не случайно здесь решили оставить свободную последовательность. В частности, многие обнаружили, что в начале четвертого мира, куда можно попасть с помощью обелиска Теневого народа, находится мощное оружие против особо агрессивных рыцарей-скелетов. Но если заполучить эту амуницию, то первые локации игры будет пройти намного проще. Так свобода порядка прохождения, оставленная авторами, частично компенсирует отсутствие связи между локациями.
Хотя из-за такого разделения нет возможности представить, как на карте выглядит королевство Болетария, у этой задумки есть еще одно преимущество: игрок сильнее погружается во вселенную, которая словно находится вне понятий времени и пространства. К примеру, исследование таких локаций, как Башня Латрии или Долина Скверны, нагнетающих чувства одиночества и изоляции, погружают игрока в атмосферу ада, из которого нет выхода. Неплохой способ погружения.
Но в Dark Souls от этой концепции отказались, решив вместо разделения локаций ввести «открытый» мир, что делает вселенную еще более реалистичной. Но это не «открытый» мир, как в проектах Rockstar (GTA, Red Dead Redemption). Здесь нет одной огромной центральной локации, по которой игрок может свободно бродить и отправляться в подземелья, когда захочет, как было в Zelda. Напротив, мир теснее и ограниченнее, что дает нам плотную и запутанную структуру, создающую ощущение, словно игрок ни разу и не был вне самого первого уровня. Королевство Лордран не такое огромное, как мир в Elder Scrolls, но оно и не должно быть таким. Наоборот, цель состоит в том, чтобы позволить исследованию быть насыщенным, не оставлять пустот. От Souls стоит ждать не созерцательного блуждания, а постоянного движения вперед[491].
В начале Dark Souls можно направиться в Новый Лондо или в катакомбы. Но очевидно, что лучше всего, как и в Demon’s Souls, проходить локации по определенному порядку, а значит – отправиться в город нежити. Однако тот факт, что некоторые зоны открыты с самого начала, тоже очень интересен, ведь игрок может вернуться туда позже, чтобы узнать что-то новое и продолжить свои открытия.
Гениальный ход Dark Souls – предложить телепортацию только в последней трети игры, после победы над Орнштейном и Смоугом. Такая задумка обязывает приключенца исследовать весь мир пешком, находя кратчайшие пути и тайные проходы: прогрессия, которая облегчает формирование мысленной карты и таким образом усиливает ощущение погружения в эту вселенную, где многие локации взаимосвязаны.
В интернете сообщество развлекалось созданием карт мира каждого эпизода Dark Souls. Детализация мира первого эпизода показывает, насколько могут быть переплетены его области и насколько изобретательна FromSoftware. Некоторые зоны связаны довольно крепко – от города нежити к Озеру Темных Корней, оттуда к Долине Драконов, которая связана с Чумным городом и руинами Нового Лондо. Сложная, но эффективная схема, ведь игрок раз за разом пересекает локации, которые он прошел лишь пару часов назад, что еще раз напоминает ему о том, какой большой путь он проделал. К тому же по областям разбросано множество визуальных подсказок. Например, из Крепости Сена можно увидеть город нежити; в темной атмосфере Склепа Великанов легко разглядеть лаву Руин демонов на заднем плане; а из Анор Лондо, под правильным углом зрения, можно рассмотреть Архивы Герцога. В игре мир построен словно вертикально, что делает королевство Лордран единым и целым. Однако в последующих эпизодах такой подход не применялся. Усложнение
Безусловно, из всей серии именно Dark Souls II предлагает наиболее разнообразные локации. И если первоначальное впечатление от построения мира и напомнит первый эпизод, то на практике все обстоит иначе. Маджула во второй части используется как хаб, что по концепции схоже с Храмом Огня. Из этой центральной точки можно отправиться в следующие места: Темнолесье, Лес Павших Гигантов, башня Хейда и Роща Охотника. Однако каждая из этих локаций далее ведет к отдельному пути, который заканчивается тупиком. Не существует коротких путей или тайных проходов, ведущих в отдаленные зоны[492], и связать
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III - Дамьен Мешери, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


