Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
https://drive.google.com/file/d/1gaZ2HxGVz-PUVFxR3tyfARkA-KW3hBBz/view?usp=drive_link
Нельзя сказать, что с развитием 3D-графики что-то сильно изменилось, – балансировать разработчикам и сегодня приходится постоянно. Но параллельное развитие 3D-графики и средств разработки значительно упростило процесс выбора приоритетов. Возьмем в качестве примера самый обычный стул. Возможно, в какой-то игре этот стул можно разнести в щепки, швырнуть его в противника или взять в качестве оружия ближнего боя. Скорее всего, тогда на него нельзя будет просто усадить нашего аватара – возможно, это получится сделать в другой игре с точно такими же моделями стульев. Закладываемые в видеоиграх механики позволяют определить характер взаимодействия с пространством, а само пространство – побудить игрока использовать механики. Если дать игроку набор молотков, любой объект покажется ему гвоздем. В этом следующая большая игра id, Quake (1996), не очень далеко ушла от Doom: окружающее нас пространство мы исследуем главным образом с помощью оружия. Но пришли и радикально новые игры, для которых совмещение субъективного взгляда на мир и пространственного реализма, ранее характерного для изометрии, проложило дорогу к успеху.
После Quake игрокам предоставилась полная свобода передвижения в трех измерениях. Наконец-то мы смогли находиться где угодно, куда нас пускали разработчики видеоигр: теперь мы можем не только «идти по земле», но и «плыть под водой» или «летать в воздухе» по своему усмотрению, а не потому, что нас заперли на «водном уровне». Вместе с честным 3D пришли и технологии, симулирующие физику реального мира. Очевидно, что в таких продвинутых трехмерных играх уже нельзя было управлять аватаром с помощью одной лишь клавиатуры (чего вполне хватало для Doom) или кнопочных геймпадов, так что мышь и стики геймпадов постепенно стали неотъемлемой частью схемы управления. Именно в этот момент эволюция камеры как электронного глаза достигает своего венца: для управления взглядом независимо от всего остального тела у игроков появился отдельный элемент управления, теперь можно идти вправо и одновременно поворачивать голову влево. Или просто посмотреть себе под ноги – тоже далеко не такая давняя возможность, как могло бы показаться.
Это, в свою очередь, привело к появлению как нового типа пространств и, соответственно, игровых моделей, так и новых вызовов. Теперь недостаточно учитывать то, куда игрок может пойти или не пойти, – надо учитывать и то, на что он будет смотреть. Точно ли он увидит важное событие? Посмотрит ли он в угол, где валяется ключ? Догадается ли он проверить содержимое выдвижного ящика в реалистично смоделированном кабинете, где и так много деталей? Заметит ли он врага? Двойственность природы трехмерного пространства подчеркивает и другой казус. Заменим стул из нашего примера обычным деревянным ящиком. В 2D-играх с видом сбоку ящик нельзя обойти – его можно лишь перепрыгнуть или, скажем, уничтожить. Если заставить единственный проход такими ящиками, то игроку придется пользоваться боевыми механиками для разрушения преграды. В любом случае достаточно обыденный для нашего мира предмет в играх с такой перспективой всегда оказывается препятствием и никогда – просто объектом интерьера. Даже обычный деревянный ящик уже требует от игрока хоть какого-то активного взаимодействия, он обращает на себя внимание. А одинокий ящик в 3D-игре? Его как раз можно просто обойти, и едва ли он будет оттягивать на себя всё внимание, если только в таких контейнерах не будут содержаться полезные для игрока ресурсы.
Насколько тогда вообще нужен этот ящик в трехмерной игре, если это настолько незначительный объект? В этом вопросе как раз и заключается сложность создания полноценных виртуальных миров. В одной игре это просто деталь интерьера, а в другой он выполняет роль «развлекательного интерактивного объекта» – чаще всего его можно просто уничтожить и посмотреть, как именно мир реагирует на наши действия. Делать это, в отличие от двухмерных игр, совершенно не обязательно, но, может быть, это просто весело и позволяет передохнуть после очередного интенсивного эпизода. Нельзя недооценивать силу подобных инстинктов даже сегодня. В играх серии Souls компании FromSoftware – вроде бы весьма мрачных и пафосных по своей атмосфере – нередко можно обнаружить пространства с большим количеством деревянной мебели, с грохотом ломающейся от любого действия игрока. Перекатывание по полу в рыцарских доспехах по безобидным скамьям, лавкам и бочкам оказалось популярным занятием и поводом для шуток в интернете, хотя никаких наград за разрушение интерьера игроки не получают. Это просто весело.
Но там, где появляется веселье от игрушечных объектов, неизбежно появляется и потенциал для скуки. Трехмерное пространство может быть слишком большим и однообразным, захламленным и невыразительным, пустым и схематичным, или же оно попросту покажется недостаточно интерактивным, и так мир в воображении игрока распадется на декорации со своими условностями. Может быть, первые несколько раз устроить в комнате погром действительно интересно, как может быть интересно перенести бочку, чтобы использовать ее как платформу, или прокинуть доску между крышами, или просто швырнуть мяч в кольцо. Но на какой-то итерации эти действия перестанут увлекать игрока. Парадокс создания реалистичного трехмерного пространства заключается в том, что именно в работе над ним требуется убедить игрока в том, что смоделированный мир живет. Это приводит к необходимости проделывать штучную работу, которую игроки с высокой вероятностью не увидят, не оценят или просто не придадут ей должного значения. А делать ее приходится, чтобы разбавить эмоциональную палитру: однообразие приводит к скуке.
Вне зависимости от перспективы взгляда на игровой мир игроки ведомы внешней и внутренней мотивацией. Пройти уровень и получить доступ к следующему, и так до финала, или набрать некое количество очков – внешняя мотивация, она навязана нам самой игрой. Пробежать первый уровень Sonic The Hedgehog как можно быстрее, или всю Doom, не получив урона, – уже мотивация внутренняя, так как этих целей игры перед нами попросту не ставят и за их достижение мы не получим наград. Ахиллесова пята 3D-миров – именно потенциал к возникновению ошибочной внутренней мотивации. Если я попробую проследить за случайным горожанином в Grand Theft Auto и пойму, что весь город просто идет в никуда, мне придется либо принять это как неизбежную условность, либо расстроиться. Нередко игроки, которым посчастливилось сыграть в одну из трехмерных игр серии GTA в детстве, начинают ожидать от любой игры в современном городском сеттинге возможности попеременно покататься на машине и потолкаться с прохожими. Дело не просто в том, что к другим «городским» играм применяется нереалистичный список требований, но в том, что у игроков уже сформированы сложные внутренние мотивации для подобных игр. Я привык нарушать правила дорожного движения за рулем спорткара, пока мне не надоест, и тогда я пойду прыгать по крышам зданий, – если ваш виртуальный город не способен дать мне то, что я считаю интересным, сможет ли он стать для меня интересным сам по себе?
Вы наверняка заметили, что за несколько абзацев текста о 3D-играх мы так и не разобрали какой-то конкретной игры и ее значительных достижений и не поместили их в исторический или пространственный контекст. Это не значит, что таких игр не существует, – наоборот, значимых названий очень много. Это значит, что задача приближения видеоигр к некой узнаваемой реальности – решение технических вопросов типа «Как сделать удобной ходьбу?» или «Как сделать из одного рисунка и облако, и кустарник?» – постепенно уступила место размышлениям о том, что стоит позволить делать игроку, чем его заинтересовать, насколько строго нужно управлять его вниманием и как далеко должны расходиться круги последствий от брошенных им камней-решений. И однозначно правильного ответа с учетом всей доступной свободы творчества банально не существует – 3D-игры легко играют с перспективой, смешивают жанры и даже сегодня продолжают выстраивать уникальные отношения с игроками. Поэтому сейчас мы хоть и перейдем к нескольким наиболее актуальным примерам, но уже не будем пытаться уложить их по хронологическому порядку – наибольший интерес они для нас в сумме представляют именно как диапазон возможных взглядов на отношения пространства, отображения на экране и восприятия игрока.
Начало полноценной 3D-графике положила аркадная игра I, Robot (1983). Она же является первой коммерческой видеоигрой, в которой использовалась полигональная графика – каждый объект в виртуальном мире складывается из закрашенных треугольников[21]. О месте I, Robot в истории и запоздалом признании игры стоит говорить отдельно,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


