`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

1 ... 9 10 11 12 13 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
поэтому далее на страницах этой книги мы будем изучать прежде всего трехмерные игры и рассуждать о том, что у них получилось и что они могут нам сказать как о видеоиграх, так и о наших собственных отношениях с архитектурой.

Выводы

• Видеоигры неразрывно связаны не только с вычислительными мощностями машин, но и с тем, как они отображаются на экране, что мы можем увидеть и как их содержание можно изобразить.

• Историю развития видеоигр можно представить как совместную эволюцию игрового пространства, изображения тела и игровой камеры.

• От экранов, заключающих в себе весь мир видеоигры (PONG, Space Invaders), мы постепенно переходили ко всё более субъективным и подвижным системам изображения. Так появились неоднородные пространства как полосы препятствий (Track & Field, жанр платформеров), игровая архитектура получила явно выраженное нарративное измерение.

• Постепенно произошло разделение на экран, на который смотрит игрок, и на взгляд подконтрольного нам аватара, которым мы смогли управлять. Позже свои места обитания и зоны внимания появятся у неконтролируемых нами персонажей.

• Прокрутка экрана в любую сторону привела к огромному росту игровых пространств. Леса и города перестали быть недостижимой декорацией на фоне – теперь по ним стало можно гулять. Теперь можно идти и в любом направлении, даже в обратном от того, куда требуется по сюжету.

• Определенного реализма в изображении реальности игры научились достигать в эпоху 2,5D-графики. Оказалось, что пространственный реализм может быть как объективным, так и субъективным, и каждый из них подходит для разных типов видеоигр.

• Трехмерные видеоигры позволили создавать не только полосы препятствий, но и пространства опыта игрока. Иногда этот опыт вовсе не напоминает типичный опыт видеоигр.

• Экран в видеоиграх становится окном в воображение игрока – его знания о состоянии мира ограничены тем, что он может увидеть и как гость виртуального мира, и как пользователь программы. Игрок не может пойти в место, недостижимое его взгляду. Одна из ключевых задач левел-дизайна состоит в управлении движением игрока, и это подразумевает управление его взглядом.

• Нередко удачным решением является переход к другому режиму обзора, что успешно показал пример NieR: Automata. При постоянстве скоростей, форм объектов и наличия у игрока способов игры (в Automata всегда можно стрелять) такой переход не будет казаться неудобным.

I.2. Масштаб и ритм

Почему модель космоса проще модели башни: проблема глубины и масштабности

Из предыдущей главы мы узнали, насколько большое влияние на миры видеоигр оказало появление в них третьего измерения. Казалось бы, если мы теперь можем выстраивать любые пространственные отношения в видеоиграх, а мощности компьютеров постоянно растут, то где-то на технологическом горизонте теперь виднеется образ игры, в которой можно сделать всё и где угодно: летать вокруг звезд, изучать букашек на очередной далекой планете, разговаривать с инопланетянами в баре космополиса. Дело осталось за малым! Раз уж в какой-то момент наши виртуальные тела оттолкнулись от двухмерной плоскости наполовину черного экрана, то дальше нас ждет только путь к горизонту и за его пределы. Воевать, гулять, взбираться на горы, отправиться к центру земли или покорять космос – такими наборами действий нам нередко предлагают мыслить наиболее амбициозные авторы видеоигр.

https://drive.google.com/file/d/1BZtBfI_r9qiD7eTEuHPa8duWYMPlUVcV/view?usp=drive_link

Понять проблемы масштаба в таком смысле нам поможет небольшой мысленный эксперимент. Представьте себе заставленный различными кулинарными принадлежностями кухонный стол. Над ним висят различные емкости для приправ, подставка для столовых приборов с несколькими ножами загораживает несколько разделочных досок, на столе расставлены тарелки с разной едой, рядом с ними стоят емкости с соусами. Сколько предметов вы сможете вспомнить через несколько минут? Насколько хорошо вы представляете каждый из них, вплоть до мелкого шрифта на этикетке и рисунка на каждой тарелке? Чем детальнее вы представите себе емкость с соусом, его текучесть, вкус, консистенцию, тем меньше вы в этот момент будете думать обо всем остальном. Но, вероятно, вам будет легко представить даже бесконечный кухонный стол, заставленный миллионом одинаковых бутылочек, – в любом случае это потребует от вас гораздо меньших усилий, чем попытка вспомнить точное расположение и характеристики десятка разных объектов. Нельзя сказать, что компьютеры работают с симуляциями точно так же, но этот эксперимент открывает для нас примерный образ мысли гейм-дизайнеров, создающих симуляции с помощью компьютеров. Вы можете создать интересный игровой процесс на основе десятка тарелок разного цвета и размера, скажем, заставив игрока разложить их в правильном порядке, – подобные медитативные головоломки лежат в основе игры A Little to the Left (2022). Это игра крайне скромного масштаба и достаточного разнообразия, чтобы игрок ненадолго задумался над тем, как ему организовать в пространстве небольшое количество похожих, но не одинаковых объектов: гвозди и шурупы в ящике с разными секциями, личные вещи по разным коробкам, книги разного размера и с разными корешками на полке. Но использовать гвозди, надевать вещи или читать книги в ней нельзя. Как нельзя читать книги и в Bloodborne (2015), где они лежат на полу стопками, скрывая угловатость помещений и образуя геометрический сложный объект, который можно весело разбить перекатом. Зато можно читать книги в The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) – их в игре почти 200 штук, каждая со своей стоимостью продажи, обложкой и содержанием. Правда, и слов в каждой из них, как правило, не больше, чем вы успели прочитать в этой главе, – доступное нам содержание намного меньше видимого количества страниц.

Вывод, к которому мы подводим, достаточно прост: масштабность как характеристика пространства, без учета опыта игрока и его аватара, сама по себе не имеет никакого значения. Нам сложно вообразить всю бесконечность и многообразие космоса, но именно с его убедительных образов вообще начинается история видеоигр – уже в Empire (1977), симуляторе космического номада в псевдо-3D «проволочной» графике, мы могли путешествовать между планетами. Но сам космос, в сущности, остался лишь пустотой, на преодоление которой игрок тратит время. В более поздней No Man’s Sky космос наполнился красками, а мы смогли выйти из корабля и прогуляться по разным планетам – в игре их тысячи. Но биомов – всего 11 (во всяком случае, на момент написания книги), каждая планета заселена какой-то примитивной жизнью, в ней нет сложных обществ и судеб. Изначально поверхностны в ней были и наши занятия: налюбовавшись местной сгенерированной фауной, игроки могли разве что извлечь необходимые природные ресурсы и отправиться дальше к звездам и другим подобным планетам. Отзывы игроков стали намного теплее, когда в игре появилось не больше планет, а больше способов взаимодействия с пространством и его организации, включая строительство баз. Возможность выбрать планету по вкусу среди тысяч и построить там свой космический дом, к которому можно вернуться, уже сделала гигантскую космическую пустыню намного более интересным местом.

Как ни странно, но более недоступным, даже парадоксальным объектом архитектуры видеоигр является не космос, а башня, или ее современный дальний родственник – небоскреб. Башня никогда[22] не появляется в играх, достигая полноценного пространственного реализма без монтажных склеек в виде загрузки. Если мы видим ее издалека и вблизи, то даже оказавшись внутри, сможем лишь изучить пару ее этажей у фундамента и вершины, а снаружи она останется недоступной для исследования. Если же есть возможность карабкаться по ее стенам и забраться на вершину, то вряд ли нам будет доступен ее интерьер. Возможно, мы можем пройти сотню этажей, но тогда каждый из них будет похож на все остальные, а перемещаться между ними мы не сможем без загрузки. История видеоигр подарила нам большое количество подобных локаций. Из всего тридцатиэтажного госпиталя «Милосердие» в Left 4 Dead (2008) сначала нам доступен только вход и зал приема, на следующем уровне мы проходим несколько этажей одного крыла и на лифте поднимаемся к последнему, недостроенному этажу – всё пространство между входом и выходом из лифта нам недоступно. На последнем этапе нам открывается крыша, но мы не можем вернуться назад; госпиталь утопает в ночном тумане, и мы уже не видим улиц города, по которым пришли к этому зданию. С башней Темен-Ни-Гру из Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (2005) происходит подобная ситуация: сначала она предстает нам картинкой на фоне, через монтажную склейку мы оказываемся внутри, но уже не можем выйти.

Башня существует в виде концепции в играх Persona 3 (2006)

1 ... 9 10 11 12 13 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)