Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
H2H (head-to-head): два или более игрока соревнуются в реальном времени, находясь за одним устройством. Так можно играть во многие гонки, экшены и некоторые шутеры от первого лица.
Сетевая игра, или p2p (network/peer-to-peer): два или более игрока соревнуются в реальном времени с устройств, соединенных локальной (LAN) или более широкой сетью (WAN, она же интернет). Разница тут в дистанции: WAN позволяет выходить за пределы комнаты, офиса или кампуса. Мероприятия с подключением по LAN (когда каждый приносит свой компьютер к другу домой, чтобы поиграть в шутер) по-прежнему достаточно популярны[245]. Возможно и беспроводное подключение, как на Nintendo DS.
LAN-соединение «клиент-сервер» (client server LAN): сервер – это компьютер, которому хватает мощности одновременно на высокой скорости обрабатывать запросы нескольких пользователей. Через сервера некоторых ММО и MMORPG проходят огромные объемы трафика. В них используется множество локальных сетей, чтобы справиться с большим числом пользователей.
Итак, с подключением игрока вы разобрались. Теперь надо понять, во что же он будет играть. Есть три глобальных стиля многопользовательской игры:
В соревновательных играх у игроков одинаковая цель, и они вступают в противоборство. Часто это драка «насмерть» за то, кто первым выполнит цель или наберет больше очков.
Кооперативные игры дают игрокам общую цель, которой они (теоретически) достигают сообща. Поиграв в Gauntlet с моими друзьями-придурками, я понял, что и кооперативная игра легко превращается в соревновательную.
Гибридный геймплей подразумевает, что игроки находятся в одном пространстве, но цели у них разные. Такой геймплей стал популярнее с развитием массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО) и массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG). В них по игровому миру носятся десятки, а то и сотни игроков одновременно, причем у каждого своя цель и мотивации.
Каковы же эти мотивации? Как славно, что вы спросили, а то мне стало бы не о чем писать следующие несколько страниц. Вы только взгляните на все игровые режимы, которые бывают в многопользовательских играх, причем некоторые встречаются только там! В гибридных игровых сценариях их можно совмещать.
• Дезматч (death match) / «все против всех» (free-for-all, FFA). Игроки дерутся за лучший счет или оружие, причем каждый сам за себя. Обычно все начинают схватки в равных условиях и постепенно добывают (или теряют) снаряжение, которое дает преимущество.
• Командный дезматч (team death match, TDM). В этом режиме команда игроков стремится одолеть команду соперников. Причем внутри команды тоже могут быть соревновательные цели – например, кто наберет больше очков.
• Файтинг. На ринг выйдут двое, уйдет лишь один. Со времен Karate Champ (Data East, 1984) файтинги давно уже эволюционировали в отдельный жанр. В них часто играют в режиме H2H, поскольку из-за медленной передачи данных происходит задержка, а в файтингах критически важны своевременные удары. Впрочем, выход классических файтингов вроде Street Fighter и Mortal Kombat в Xbox Live Arcade показывает, что сегодня это не такая уж проблема.
• Выживание. Обычно цель такого режима игры – победить всех врагов или добраться из пункта А в пункт Б, не погибнув. В серии Left 4 Dead игроки прикрывают друг друга в бою и помогают лечиться в опасную минуту. Этот режим больше всего похож на то, что мы видим в одиночных играх с кооперативным режимом.
• Борьба за контроль над зоной/территорией. Игроку нужно добраться до некой зоны, а потом защищать ее от ИИ или других игроков. Режим становится увлекательным за счет того, что команды борются за влияние, нападая, отступая и снова захватывая зоны, стремясь понемногу продвигаться к конечной. С правильными командами игра в борьбу за зону влияния может длиться часами.
• Оборона / «царь горы». Похоже на борьбу за контроль над зоной, только одной из команд выделяют конкретную локацию, которую нужно определенное время оборонять.
• Захват флага (capture the flag, CTF). В этом режиме один из игроков становится целью для других – либо потому, что берет объект (вроде флага или эксцентричного черепа из Halo), либо потому, что игра просто назначает его ведущим. Иногда на ведущего также накладываются какие-нибудь штрафы. Этот режим бывает и соревновательным, и кооперативным (союзники могут защищать ведущего).
• Гонка. В гонках игроки соревнуются за лучшую позицию или время. Если у них появляется шанс влиять на других (как в Mario Kart благодаря бустерам), то противостояние может стать весьма ожесточенным. В боевых гонках разумно использовать регрессивную систему, при которой лидер наиболее уязвим к атакам догоняющих. Burnout Paradise (EA, 2008) ввела режим «ненапряжной гонки», позволяющий игрокам кататься вместе и социализироваться во время вождения[246].
• Командная цель. Игрокам дается цель – обычно такая, достигнуть которой можно только сообща. Например, в Army of Two и Fat Princess для победы приложить усилия должны все участники.
• Человек против бога. Один игрок – бог, он управляет почти всем. Другой – человек, его ресурсы ограничены. Бог усложняет человеку жизнь. Человек пытается выжить вопреки тому, что противник несоизмеримо сильнее[247].
• Азартные игры. Вероятностные игры, где игроки схлестываются в соревновательном или гибридном режиме, стремясь добиться наилучшего счета (или хотя бы просто выиграть). Избегайте прогрессивных систем, делающих богатых богаче, а бедных беднее.
• Игры на рефлексы. Насколько ловок ваш палец? В головоломках и викторинах тому, кто не умеет действовать достаточно быстро, зачастую не удастся не то что выиграть, а хотя бы получить возможность проявить свои…
• Знания. Нет ничего приятнее, чем показать, что ты умнее соседа по дивану. Этот жанр не теряет популярности в видеоиграх со времен серий типа You Don’t Know Jack, Buzz! и серии Scene It?
• Творчество. Многопользовательские режимы в LittleBigPlanet, The Sims и Spore позволяют пользователям смотреть на чужие творения и взаимодействовать с ними. Отличный способ продлить игре жизнь – игроки создают контент за вас! К примеру, LittleBigPlanet: Game of the Year Edition представила 18 новых уровней, разработанных популярными авторами из сообщества игры. А когда игрокам в The Sims позволили создавать со своими героями «истории», появился целый новый поджанр. Эти ролики оказались не менее популярны, чем сама игра!
• Виртуальная жизнь. Home для PlayStation, Second Life (Linden Research Group, 2003) и Animal Crossing (Nintendo, 2001) – примеры виртуальных миров, где игроки могут кастомизировать пространство и взаимодействовать с
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


