`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

1 ... 82 83 84 85 86 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
концовки. Добрым или злым закончит свой путь герой? Спасет мир или взорвет его? Девушку получит или парня? Во многих RPG, адвенчурах, экшенах и сурвайвал-хоррорах мы видим более одной концовки. Например, в Star Wars: Knights of the Old Republic, Heavy Rain, сериях Fable и Resident Evil. Наличие разных концовок – отличная мотивация перепройти игру (если игрок о них знает, конечно). По моему опыту, определять концовку по паре решений, принятых в ключевые моменты, уже недостаточно. Борьба добра со злом становится куда интереснее, если это равное противостояние. Создавайте соответствующие системы и давайте игроку возможности «корректировать курс», чтобы выйти к тому или иному финалу. Пусть концовку определяют действия игрока, а не игра.

• Читы. Читы обычно использует команда во время разработки. Их можно активировать, чтобы получить бесконечный запас здоровья, патронов, жизней – или просто старую добрую неуязвимость. Советую не включать читы до тех пор, пока игрок не прошел игру хотя бы один раз, иначе это получится читерство! И он не получит того опыта, который игра стремится предоставить. Некоторые игры очень хотят подтолкнуть игрока к честности – например, читеру становится недоступна «хорошая» концовка или, как в GTA, его помечают особым образом. В Team Fortress 2 любой, кто не использовал читы, получает особый ангельский нимб под названием «Нимб праведника» (его можно надеть).

Наша индустрия очень хорошо умеет делать так, чтобы игрок почувствовал себя плохо. Мы с полпинка убиваем персонажей, ставим их в невыносимые ситуации, а потом издеваемся, когда они лажают. Мы без зазрения совести их обворовываем и дурим при первой возможности. И толком не умеем хвалить. Разработчики часто задаются вопросом, почему игроки жалуются на игры. Но любой, кто имел дело с детьми, знает: лучший способ подтолкнуть человека сделать так, как ты хочешь, – похвалить его. Поэтому наша задача – заставить игрока почувствовать себя самым клевым в мире. Лучший пример похвалы игрока я видел в Zack & Wiki: The Quest For Barbaros’ Treasure (Capcom, 2007). Каждый раз, когда игрок делает что-то правильно, там происходит следующее:

• играет музыкальный фрагмент, означающий успех;

• персонаж проигрывает анимацию победы или забавную реакцию;

• вокруг него появляются эффекты частиц;

• Вики (обезьянка – напарник игрока) текстом поздравляет его с успехом;

• у Вики тоже есть своя музыка и эффект частиц.

Когда игрок находит решение головоломки, происходит не только описанное выше:

• взрыв спецэффектов окрашивает экран желтым, летают звездочки;

• играет музыка, означающая успех (более долгий музыкальный фрагмент);

• проигрывается анимация, где герой показывает кусочек головоломки или полученный в награду предмет;

• показывается название этого предмета.

Похвала выражается восемью разными способами, включающими в себя анимацию, визуальные эффекты, музыку и текст. И это – за одну головоломку! Супер! В этой игре я почувствовал себя самым умным игроком в мире, и поэтому мне хотелось играть дальше! Но помните, что и с хорошим можно переборщить. Когда хвалят ни за что или за мелочи, похвала теряет смысл.

Подумайте, насколько часто вы тешите самолюбие игрока. В Fable NPC делают вам комплименты или в ужасе отворачиваются в зависимости от того, добрый вы или злой. Это именно то, что игрок хочет видеть, ведь он прикладывал усилия к тому, чтобы культивировать в персонаже добро или зло.

Награждать можно не только сокровищами… Я про сюрпризы (surprise)[244] и веселье. В Диснейленде есть игровая площадка в пиратской эстетике – «Логово пиратов». Там гости могут взаимодействовать с несколькими объектами, включая трюмную помпу и поворотный круг. Когда вы крутите последний, канат на шкиве начинает тащить из-под воды сундук с сокровищами.

В видеоигре игрок просто вытащил бы сундук, забрал сокровище и пошел дальше. Но тут вы, если продолжите крутить круг и поднимать сундук, увидите скелет, который пытается его удержать. Единственная задача такого сюрприза – повеселить посетителя. И в играх тоже могут быть такие моменты. Некоторые разработчики поступают похожим образом: например, автор Marvel Стэн Ли появляется в Marvel Ultimate Alliance 2, обезьяны из Ape Escape присутствуют на уровне с джунглями в Metal Gear Solid 3, а Braid обращается к «Миру 1–1» из Mario.

Некоторые полагают, что прогрессия (progression) сама по себе не награда, а игрока не нужно хвалить просто за то, что он прошел игру; в конце концов, разве не в том была его цель? На свободное время игрока есть много претендентов. Как же его увлечь, не дать ему потерять интерес? Нужен всего-то захватывающий сюжет, интригующий дизайн уровней, охренительно крутые драки с боссами и шикарные апгрейды. Плевое дело, ведь так? Но что, если в игру захотят поиграть сразу несколько человек? За ответом отправимся на уровень 14!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 13

• Создавайте бустеры, сочетающиеся с действиями и атаками игрока и дополняющие их.

• Возлюби игрока своего! Добавьте в игру инструменты, которые помогут ему выиграть, например подстройку сложности.

• Если в игре что-то кажется слишком сложным или скучным, скорее всего, оно и есть скучное. Избавьтесь от этого.

• Не недооценивайте жадность игрока. Используйте ее как способ создавать интересные сценарии и вызовы.

• Распланируйте экономику игры с самого начала. Определяйте цену товара по тому, когда хотите позволить игроку его получить.

• Дайте игроку столько денег, чтобы в магазине у него был выбор.

• Пусть в магазине окажется много разных крутых товаров. Сделайте так, чтобы игрок вынужден был выбирать из (хотя бы) двух в самом деле замечательных штуковин – это мотивирует его потом вернуться за той, на которую не хватило ресурсов.

• Определите, нужны ли вашей игре очки. Награждайте игрока за внушительный счет и достижения.

• Не забывайте про бонусные материалы и DLC. Помните, что на создание этого контента требуется время, поэтому не откладывайте его на самый конец.

• Нужны награды просто для развлечения.

Уровень 14

Многопользовательский режим: в тесноте, да не в обиде

Первой в полной мере многопользовательской игрой в моей жизни стала Gauntlet (Atari, 1985). В нее могли вместе играть до четырех человек. Аркадный автомат был устроен так, что ярче всего (кроме фразы «Эльфу очень нужна еда») я запомнил, как мы с друзьями бесконечно толкались локтями. Gauntlet – кооперативная игра, но мы воспринимали ее иначе: каждый старался первым ухватить зелье лечения или активировать «умную бомбу».

Продолжали мы толкаться и у Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989), и у Captain America and the

1 ... 82 83 84 85 86 ... 111 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Прочее / Программирование / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)