BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
Другой узнаваемый образ из первой Half-Life, перекочевавший в остальные игры серии, – вортигонт (vortigaunt). У этого одноглазого гуманоида три руки (одна меньше остальных и торчит из живота), из которых он выстреливает в героя энергетическими зарядами-хитсканами. Делает он это медленно и перед атакой проигрывает анимацию с характерным звуком, благодаря чему игрок легко может среагировать и уклониться – пример хорошего применения хитскан-врагов в шутере.
Еще одна звезда серии с самой первой части – барнакл (barnacle[157]). Пасть-моллюск, висящая под потолком, вытягивает длинный язык вниз, как канат-ловушку. Тот, кто его коснется, прилипнет, как муха на клейкую ленту, после чего барнакл поднимет жертву к себе и пережует мощными челюстями. Эти твари выступают барьером для игроков, привыкших нестись через локацию не разбирая дороги.
Противники в Half-Life в большинстве своем разнообразные и интересные, и к каждому из них требуется особый подход. Кого-то нужно убить как можно быстрее, с кем-то – разорвать дистанцию. Военные применяют то же оружие, что и вы: кидаются гранатами, пользуются снайперскими ружьями и тяжелой техникой. Но главное достижение Half-Life по части врагов – это все же боссы. Наконец-то в жанре шутеров появилась игра, где сражения с большими монстрами действительно захватывающие – в клоны кибердемона можно записать разве что Гонарх (Gonarch), четырехногую матку хедкрабов.
Остальные главари поддерживают основную идею гейм-дизайна сражений в Half-Life: противник как логическая задача. Как победить неуязвимого инопланетного гиганта? Загнать его под огромную электрокатушку и включить ток. Как избавиться от огромных щупалец в многоэтажном зале, которые убивают всех вокруг и мешают пройти? Включить реактивный двигатель, и он своим жаром испепелит тварь. Ну, а босс-вертолет надо выносить базукой с самонаводящимися ракетами: простые пули не принесут большой пользы против тяжелой техники.
* * *
Half-Life популяризировала раскладку WASD для ходьбы. Ранее все игры в жанре управлялись стрелками – и это было довольно логично. Ведь буквенными клавишами мы печатаем, а для перемещения чего-либо, будь то курсор в программе или морпех в шутере, у клавиатуры есть целых четыре отдельных кнопки. Изменения пришли с развитием киберспортивной сцены Quake. В поле зрения аудитории начали попадать профессиональные геймеры, которые экспериментировали с раскладкой клавиш ради повышения своей эффективности.
Поначалу игроки по старой памяти управляли героем только с клавиатуры и неохотно переключались на манипуляции камерой с помощью отдельного устройства. Представьте: одна рука у вас на стрелках, чтобы двигаться, а другая держит мышь – не очень удобно (по крайней мере, правшам). Зато получается быстрее «вертеть головой» и делать резкие развороты. Тем самым возрастает ваша продуктивность и скорость в мультиплеерных матчах.
По этой причине на мышь и перешел Деннис «Треш» Фонг, тот самый победитель чемпионата на «Судном дне», окончательно закрепивший свой статус «звезды киберспорта» в мультиплеере Quake. А в качестве альтернативы для перемещения Деннис открыл миру WASD.
В Half-Life «четыре буквы» впервые стали раскладкой по умолчанию. А позже, ввиду невероятной популярности игры Valve, схема распространилась практически на все игры для PC. Можно также сказать, что Half-Life в целом начала внедрять ныне общепринятый набор привычных клавиш: F для фонарика, E для взаимодействия, shift для смены скорости движения, ctrl для приседания, Q для выбора предыдущего оружия и так далее.
Еще один интересный элемент управления в Half-Life – прыжки с подогнутыми ногами. Прыгая, вы можете зажать клавишу приседания, и герой сумеет залезть в недоступное место. Этот прием станет постоянной фишкой игр на движке GoldSrc и его последователе Source Engine.
* * *
Half-Life получилась практически идеальной. У нее неспроста настолько высокие оценки: в каждом своем элементе игра представила миру какую-то инновацию, причем некоторые из ее открытий впечатляют до сих пор. При этом у нее нет существенных минусов, каких-то технических проблем – разве что постоянные подгрузки между уровнями раздражали на релизе. Они слегка бесят и сейчас, но, благодаря выросшим мощностям современных PC и консолей, теперь занимают доли секунды.
У Half-Life есть лишь одна слабость – последняя четверть. По сюжету Гордону приходится отправиться в Зен, на родину инопланетных захватчиков, чтобы убить главу вторжения Нихиланта. Это впечатляющая локация, которая разительно отличается от всего, что игрок видел до входа в портал. Парящие острова-астероиды посреди бесконечного космоса, населенные невиданной флорой и фауной с лавкрафтианскими мотивами – практически мир из Quake. Разработчики задумывали сделать параллельное измерение максимально непохожим на реальность и обнулить для геймера весь предыдущий опыт игры, полученный в лабораторных комплексах и скалах Нью-Мексико. В этом сильная сторона Зена – и его главная проблема.
После десятка часов в знакомых декорациях, где работают понятные правила, игроки попадают в абстрактную локацию, более характерную для шутеров эпохи до Half-Life. Да еще и с достаточно неочевидными загадками и неуклюжим платформингом – в удобстве мувмента Half-Life все же проигрывает Quake. Эпизод в Зене совсем небольшой и занимает едва ли два-три часа, но при этом некоторым фанатам он откровенно не нравится. Разнообразные лаборатории «Черной Мезы» сменились какими-то серыми камнями посреди ничего, забитыми врагами. Не сказать, что уровни в Зене плохие – наоборот, здорово, что разработчики решились на такие смелые карты, непохожие на остальные и запутывающие игроков своей «нереальностью». Но все же геймеры не особо любят, когда их вводят в ступор.
Впрочем, даже это единственное, что в игре можно подтянуть под определение недостатка, – весьма субъективный и дискуссионный момент. Half-Life стала апогеем жанра шутеров, вобрав в себя лучшие наработки: прекрасная одиночная кампания, рабочий мультиплеер через Интернет, инструментарий для моддинга и создания пользовательского контента, инновационный геймплей, великолепный звук и невероятная для тех лет графика. Кучка молодых людей, работавших порой по 18 часов в день (а иногда и все выходные без перерывов на сон), совершила революцию. Это было столь существенное достижение, что оно практически единолично переопределило всю дальнейшую историю жанра. Но прежде чем перейти к непредвиденным последствиям релиза Half-Life, поговорим о дополнениях к игре.
* * *
Вернемся в 1997 год. Рэнди Питчфорд, один из разработчиков 3D Realms, уходит из студии, чтобы вместе с несколькими коллегами создать собственную – Rebel Boat Rocker[158]. Под патронажем издателя Electronic Arts команда
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


