BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
К слову, о знаках и провидении: у Epic MegaGames невероятно интересная история, потому что она чуть ли не один в один повторяет путь id Software. Во главе – гениальный кодер-самоучка, создающий игровые движки. Ему помогает не такой хороший программист, но зато продвинутый геймер с неиссякаемым запасом креатива. Дорогу в высшую лигу студия начала с мультяшного платформера Jazz Jackrabbit про зеленого кролика Джазза. Если вы вспомните главу про Wolfenstein 3D, то легко предугадаете, что следующая ступень – революционный шутер от первого лица. Только Epic MegaGames перешагнула этап с 2,5D-графикой и сразу рванула в трехмерное пространство.
Разработка Суини в итоге стала движком Unreal Engine. Он предлагал куда больше инноваций, чем Quake Engine и даже его наследник id Tech 2. Например, объемное освещение (volumetric lighting), которое состояло из невидимых полигональных зон, а не трюков с разноцветными текстурами, как в Quake. Вместе с ним – объемный туман, дым и прочие эффекты, висящие в воздухе и так или иначе влияющие на видимость. Unreal Engine включал также технологию MIP-текстурирования (MIP mapping): поверхности в играх состоят из нескольких текстур, меняющихся в зависимости от расстояния, на котором находится игрок. Он далеко – текстуры не очень четкие. Он близко – они заменяются на более детализированный аналог. На других движках того времени картинка при приближении «размыливается», потому как изображения в низком разрешении (а в те годы высокого и не было) отлично выглядят лишь на определенной дистанции.
Еще одно достижение Unreal Engine – его софтвер-рендеринг (software rendering). Суть в том, что компьютерных процессоров постепенно стало не хватать на обработку графики. Им приходилось одновременно и рисовать геймеру картинку, и отвечать за процессы внутри игры, и обеспечивать работоспособность операционной системы, а вдобавок еще и реагировать на каждый клик. Слишком много дел – тяжеловато. Поэтому для оцифровки графики придумали видеокарты и hardware rendering – рендеринг изображения через отдельную деталь, «железо» компьютера. Процессор отвечает за внутренние задачи, видеокарта создает «картинку». Unreal Engine поддерживает куда более продвинутую и эффективную программную обработку, чем у конкурентов, – то есть заставляет процессор брать на себя часть работы видеокарты с меньшими потерями в эффективности, в силу чего дуэт «железа» и «софта» выдает лучший результат.
Движок Тима Суини был для систем тех лет куда более тяжеловесен, чем Quake Engine и id Tech 2 Джона Кармака – но зато умел обеспечивать куда более крутую графику. К тому же к нему сразу поставлялся удобный редактор, позволяющий создавать игры с меньшими трудозатратами, чем у конкурентов. Работа Суини оказалась столь впечатляющей, что привлекла к себе внимание еще до первого трехмерного релиза Epic MegaGames. Лицензию на Unreal Engine поспешили приобрести все возможные студии, в том числе 3D Realms: как мы помним из прошлых глав, гейм-дизайнер Джордж Бруссард захотел такую передовую технологию для своей Duke Nukem Forever.
Первая игра на Unreal Engine должна была так же и называться – Unreal («Нереально» или «Нереальное»). Изначально фэнтези-экшен про замки и драконов, она в итоге перетекла в научную фантастику (заметили очередное сходство с историей id Software?). Еще до выхода игра успела нашуметь в профильной прессе, так как Epic MegaGames знала толк в хорошем пиаре. К примеру, на релизе Jazz Jackrabbit студия распространяла вместе с игрой мерч: майки и кружки с зеленым зайцем. С Unreal она пошла еще дальше: презентации, демонстрации, публикация красочных скриншотов. В историю вошла обложка журнала Next Generation, на которой почти во весь лист красуется монстр из будущей игры с подписью: «Да, это реальный скриншот с PC!» Если вы загуглите эту картинку сейчас, вы, конечно, посмеетесь, но в те годы изображение подобного качества взрывало геймерам мозг. И это была лишь малая часть шока, в который Unreal повергнет игроков.
Разработка Unreal, по классике революционных шутеров тех лет, проходила тяжело. В последний год сотрудники студии ударились в жесткий кранч, который чуть не стоил Клиффу Блезински отношений с девушкой. В итоге, после всех переносов, доработок и смен концепций, первый FPS от Epic MegaGames и ее союзника Digital Extremes вышел 22 мая 1998 года. И это событие можно идеально описать одной-единственной фразой:
«Это что-то нереальное».
* * *
Сюжет в Unreal такой: корабль «Вортекс Райкерс» (Vortex Rikers) перевозит заключенных через космический «бермудский треугольник», где постоянно пропадают звездолеты, и терпит крушение на неизученной планете На Пали (Na Pali), попав в ее мощное гравитационное поле. Один из немногих спасшихся пассажиров корабля – главный герой, заключенный[132] под номером 849. Пытаясь выжить в экстремальных условиях, он узнает, что на планете царит диктатура нации скаар (Skaarj). Это воины-захватчики, жестоко поработившие коренных жителей, миролюбивых четырехруких нали (Nali). Однако народу нали известно пророчество, что некто с небес (так они называют космос) придет и спасет их от «небесных демонов» скаар. Как вы можете догадаться, этим «некто» и становится главный герой.
На русском языке инопланетян-скаар называют скааржами или скаарджами. Однако буква j в этом слове не произносится. Клифф Блезински добавил ее просто шутки ради, чтобы всякие снобы, слыша «скаар(Д)Ж», начинали исправлять ошибку «безграмотных» людей.
Unreal, как и другие заметные шутеры эпохи до 1998 года, не совершает революции в сюжете. И даже не делает значимого шага вперед. История в ней все еще утилитарна; вопросы сценария волнуют разве что жанр ролевых игр и адвенчур, а яркие запоминающиеся персонажи только-только начали появляться в шутерах с приходом Дюка Нюкема. Unreal совершила революцию в другом – в способе подачи сюжета и нарративных приемах.
Как я уже отмечал, Epic MegaGames понимали толк в презентации. Unreal, вопреки жанровому стандарту, встречает вас на запуске не скучным меню или крутой картинкой с главным героем. Вместо этого – огромная трехмерная крепость на движке, через которую кинематографическая камера пролетает под эпическую мелодию «Flightcastle» – пример невероятного саундтрека Unreal, о котором мы поговорим чуть позже. В ночном небе, освещенном тысячами звезд, видны далекие планеты. В зеркальной кладке моста, ведущей в недра крепости, отражаются скалы и небосвод. Стены замка патрулируют невиданные чудовища, а над их головами летают птицы. Темный ров с кристально чистой водой озаряют вспышки молний (хотя откуда им взяться при безоблачном небе?), и по водной глади скачут блики. Первое впечатление, которое оставлял дворец из меню Unreal, было феноменальным и вызывало у игроков шок: «Этого не может быть. Мой компьютер умеет такое?!»
Далее это впечатление лишь закреплялось благодаря потрясающей
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

