BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
К Quake вышло два официальных дополнения. Первое, Scourge of Armagon (28 февраля 1997 года), посвящено борьбе Рейнджера с одним из генералов Квейка – Армагоном. Квейка авторы все же решили сделать неким незримым главным антагонистом, чтобы у Quake был ну хоть какой-то сюжет. Дополнение создала команда Hipnotic Software – коллектив из бывших разработчиков 3D Realms, которые после успеха Duke Nukem 3D решили отколоться от студии и создать собственную. В ее состав вошло около десятка разработчиков, в том числе Ричард «Левелорд» Грей: его мечта поработать с id Software наконец-то сбылась. К слову, именно для этого проекта Ричард сделал первый в истории FPS «космический» уровень – The Edge of Oblivion. Парящая посреди темной пустоты арена в несколько этажей, падение с которой – гарантированная смерть. Стиль Edge of Oblivion станет фундаментом для некоторых мультиплеерных арен в Unreal Tournament, Quake III Arena и других шутерах.
Scourge of Armagon состоит из уровней, невероятных как геймплейно, так и визуально. Дизайн локаций в дополнении куда богаче на детали, впечатляющие пейзажи и интересные находки, чем в оригинальной игре: например, монорельс, перевозящий героя через каньон (и это еще до Half-Life!), или телепорт между измерениями, перемещение через который в Quake скрывалось за экраном загрузки. Обладая уже готовым фундаментом и наработками id Software, а также опытом создания Duke Nukem 3D, Левелорд и команда Hipnotic быстро освоили 3D и обыграли коллектив двух Джонов на их же поле. В дополнении даже есть полноценный финальный босс, а именно сам Армагон. Наполовину чудовище из плоти, наполовину механизм, главарь-киборг предвосхитил дизайн строггов, главных врагов в будущей Quake II. Пусть Армагон – вариация кибердемона из DOOM, которая побеждается цирклстрейфом, но он все еще лучше недоразумений из оригинальной Quake.
В Scourge of Armagon появились новые враги: например, механический скорпион с пулеметами и гремлины, способные воровать ваше оружие и создавать себе подобных из трупов врагов. Пополнился арсенал: скорострельная лазерная пушка, заряды которой рикошетят от стен; миномет – аналог гранатомета, но в качестве снарядов сенсорные мины; и молот Тора – по факту, то самое оружие Квейка, которое разит электричеством всех врагов вокруг, расходуя множество патронов от электропушки. Также добавились новые предметы: щит, отражающий снаряды (полезен скорее в мультиплеере, в сюжетной кампании от него толку мало), рог призыва (возникает случайный монстр и сражается на вашей стороне) и суперкостюм (аналог гидрокостюма, позволяющий помимо дыхания под водой еще и быстро плавать).
Второе дополнение, Dissolution of Eternity (31 марта 1997 года), рассказывает об очередной схватке с армиями злого Квейка и предотвращении его новых попыток подчинить себе Землю. Разработчиком выступила Rogue Entertainment – тот самый коллектив, который доделывал Strife. Выбор достаточно логичный: команда уже обладала опытом сотрудничества с id Software и имела дело со смешением фэнтези и научной фантастики. Кому развивать Quake, как не им? Дополнение от Rogue не добавляет в игру оружие, но зато расширяет функционал старого: знакомые пушки получили иные типы патронов. Гвоздометы – лавовые гвозди, наносящие повышенный урон. Гранатомет – мультигранату, которая при взрыве распадается на мелкие бомбы. Ракетница – выстрел несколькими снарядами за раз. А электропушка – плазменный заряд, напоминающий по функционалу BFG. Вместе с Shadow Warrior это дополнение к первой Quake станет пионером механики альтернативного боезапаса для оружия в бумер-шутерах.
Новые противники в Dissolution of Eternity – в основном усиленные версии старых. Призрачные рыцари – невидимый вариант рыцарей смерти, заметить их можно только по висящему в воздухе мечу. Адское исчадие – зеленая разновидность синих прыгучих соплей, которая взрывается еще больнее (и попадается еще реже). Огры с мультигранатами – те же самые гранатометчики с улучшенным оружием.
Из интересных новичков стоит отметить оживающие статуи рыцарей: неожиданная ловушка на карте и отличный фэнтезийный образ наподобие големов или гаргулий. Финальный босс всего дополнения – тот самый дракон, которым когда-то хвастался Ромеро. Как и Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity стала попыткой реализовать часть задумок для первой версии игры про могучего Квейка. Дракон сменил цвет с красного на серо-коричневый и в целом как босс получился слабым: он неуклюже летает по своей арене и лениво плюется в вас взрывными зарядами, от которых легко уклониться. В этой битве риск упасть в лаву куда выше, нежели вероятность, что вас прикончит огнедышащий ящер.
Локации в Dissolution of Eternity охватывают разные временные эпохи, обернутые в стилистику лавкрафтианских ужасов: «темные» версии Древней Греции, Египта и ацтекских храмов. Забавно, что ацтеки должны были присутствовать в оригинальной Quake: текстуры в духе этой культуры достались Американу Макги. Но он не использовал их для своих уровней, потому что такой стиль не вписывался в его ви́дение. Пришлось просить Адриана Кармака и других художников нарисовать новый набор ассетов именно для Американа – еще один источник проблем при разработке. Уровни второго дополнения снова получились на голову выше оригинала – в плане как левел-дизайна, так и визуальной эстетики.
Саундтрек в обоих случаях написал начинающий композитор Джейхун Хванг (Jeehun Hwang). Музыка получилась хорошей, но она и рядом не стоит с работами Трента Резнора и в целом выбивается из общего стиля. Эти композиции куда лучше подошли бы фэнтези-экшену, чем странному сплаву потусторонних ужасов и научной фантастики.
С дополнениями случилось странное: они были незаслуженно забыты, несмотря на то, что во многом превосходили оригинал и в целом получили позитивные отзывы прессы. Нововведениям типа дополнительного оружия и альтернативных боеприпасов не нашлось места во франшизе и на популярных пользовательских картах. К тому же, в отличие от основной игры, аддоны остались заложниками своей эпохи, не получив такую прорву портов с изначальной платформы DOS. Да и в целом дополнениям редко достается столько же внимания, сколько оригинальным играм.
В 2020 году один из сотрудников студии MachineGames сделал набор уровней для Quake под названием Dimension of the Past. По факту в нем не предлагается ничего нового: ни монстров, ни оружия. Это просто пачка миссий, но с интересным балансом: Dimension of the Past – чуть ли не самый сложный официальный[117] эпизод, когда-либо выходивший к Quake. Ресурсов у игрока всегда мало, а противников –
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

