Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Однако в случае с онлайн-мирами мы сталкиваемся с интересной проблемой. Если в однопользовательской игре игрок – царь и бог игрового пространства, то в многопользовательской таких царей и богов – целый сервер, тысячи и тысячи приключенцев и супергероев. И это среди прочих форм конкуренции может привести к конкуренции за жилое пространство. Очевидный способ решения этой проблемы – поместить каждый покупаемый игроком дом в отдельное карманное измерение. Это действительно простое и эффективное решение земельного вопроса: так каждый получает право на свой клочок пространства. Виртуальная земля, в отличие от реальной, не обязана быть в дефиците.
С другой стороны, ролевая онлайн-игра Ultima Online (1997) предлагает игрокам купить землю и построить дом не в отдельном карманном измерении, а непосредственно в игровом мире, где игроки гуляют и бьют монстров. Домовладельцы в UO не существуют на отшибе: к ним в гости может зайти случайных прохожий, или вор-взломщик, или покупатель. Игроки здесь непосредственно меняют форму мира, застраивая его жилыми кварталами, формируя сообщества соседей… Во всяком случае, так должно быть в идеале. На практике это привело к тому, что наиболее предприимчивые игроки скупали самые близкие к ключевым локациям земли – следовательно, самые ценные участки, – но не чтобы сделать их частью сообщества, а чтобы перепродать. Или просто ради ощущения важности: редкость земельных участков увеличивает статус их владельцев, и неважно, хотят ли они ими пользоваться и отыгрывать роль человека, населяющего этот мир. Из-за этого жилые кварталы в Ultima Online выглядят как города-призраки: дома есть, а жильцов не видать. Ту же проблему унаследовало большинство жилых кварталов в Final Fantasy XIV – система жилья там сочетает в себе черты «общих» пространств из Ultima и карманных измерений. Каждая жилая зона состоит из 20 участков, где можно построить дом, но у нее есть несколько сотен идентичных дубликатов – «зеркал». Проблемы у системы те же: вечная нехватка земли и ощущение города-призрака внутри каждого зеркала из-за того, что хозяева участков редко бывают дома.
В своем исследовании видеоигровых земельных кризисов на сайте Game Developer (экс-Gamasutra) теоретик Ларс Дусэ предлагает решать проблему неиспользуемых земель и спекулянтов через введение высокого земельного налога[87]. Землевладельцу, который не использует землю, а сидит на ней и ждет, пока она вырастет в цене, просто невыгодно ее содержать. В случае с играми этот подход может быть эффективен для бизнесов и механик, которые позволяют добывать внутриигровые ресурсы (таких как фабрики в EVE Online (2003)), но игровые жилые дома редко «окупаются» в буквальном смысле. Уютное убежище не производит материальные блага, которые можно продать и покрыть тем самым земельный налог. Прелесть домов, которые строят игроки из сообществ HGXIV, не в том, что они позволяют их авторам зарабатывать горы денег (реальных или игровых), а в том, что они создают пространства для людей, где они могут собираться, общаться, заводить дружбу или просто духовно обогащаться. Они наполняют виртуальный мир дополнительной ценностью в довесок к тому, что создали разработчики. В реальности театральные труппы, кафе, кружки и т. д. вынуждены брать деньги с посетителей, чтобы организующие их люди могли покупать еду, платить за жилье и арендовать рабочее пространство. В Final Fantasy XIV и Ultima Online у игроков нет таких потребностей. Нужно ли их вводить «просто чтобы были»? Нужно ли симулировать в играх необходимость сводить концы с концами? Выиграют ли обогащающие игровую вселенную творческие проекты, если вшить в них жесткую финансовую составляющую?
Система домовладения в Final Fantasy XIV прошла через много итераций. Сперва игроки получали свои земельные участки по принципу «кто первый купил – тот и заслужил». Затем разработчики переключили систему на принцип лотереи: игроки обозначают намерение на покупку участка земли, и кто-то удачливый получает-таки возможность его купить. Но эта система не решила проблему. Свободных участков всё еще намного меньше, чем игроков, желающих их купить. Скорее всего, в будущем будут еще попытки доработать эту систему, но тут возникает вопрос: насколько вообще важна проблема, которую авторы Final Fantasy XIV пытаются решить? Было бы продуктивнее искать не то, как честнее определить, кто имеет право на жилье, а как подсвечивать тех, кто этим жильем интересно пользуется и обогащает тем самым опыт других игроков. Примеры сообществ на фанатских серверах Minecraft (2011), где игроки сообща выстраивают целые города, ролевые сообщества или логические машины, по сложности сопоставимые с реальными компьютерами, показывают, что право на владение не есть условие, необходимое для процветающего (как в плане социализации, так и в плане творческой продуктивности) игрового сообщества. Идея централизованного владения чем-то эксклюзивным внутри игры, возможно, и решает какую-то проблему, но точно не проблему модерации и продвижения пользовательского контента.
Нам кажется логичным закончить главу об убежищах именно на этом разделе, потому что он ярко демонстрирует обратную сторону стремления к абсолютному реализму. Когда разработчик воссоздает в игре системы и явления из реального мира, он автоматически воспроизводит связанные с ними аспекты человеческого опыта, связанного в том числе и с ограничениями реального мира. При этом крайне важно понимать, что это за аспекты и уместны ли они конкретно в вашей игре. Разработчики могут не только симулировать в своих играх конкретные стороны реальности, но и осознанно отсекать те, которые они хотят оставить за кадром.
Далеко не все явления из реального мира вечны и безусловны. Многие из них вытекают из социального и политического устройства мира, и их вполне можно обойти, если конкретно ваш мир – тот, который вы симулируете в вашей игре, – устроен по-другому. Мы не знаем, насколько авторы Final Fantasy XIV хотели воссоздать ситуацию жилищного кризиса, когда для доступа к домоустройству игрокам нужно сперва пройти через слой бюрократии, будь то лотерея или очередь желающих купить участок. В конечном счете эта бюрократия отнимает значительную долю внимания от собственно домоустройства со всеми его социальными, творческими и чисто развлекательными функциями. Можно поспорить, что преграды на пути к владению домом добавляют дому воспринимаемой ценности: раз он у тебя есть, значит, ты его достаточно сильно захотел. Но важен ли этот эффект конкретно для вашей игры? И если да, можно ли достичь его иначе? Разработчики Final Fantasy XIV подошли к ответу своим путем, но ваша игра не обязана ему следовать, если вы хотите оставить очереди, лотереи, спекулянтов и другие побочные эффекты из реального мира за пределами мира игрового.
В этой главе мы рассмотрели убежища для человека с разных сторон: из чего оно получается, как на нас воздействует, откуда берется и даже как увядает и рушится. Как и в остальных главах этой книги, ничто отсюда не стоит считать инструкцией или чек-листом формата «что должно быть в вашей игре». Каждый из этих пунктов формулирует вопрос к вам как к разработчику или человеку, который анализирует игру: «А как здесь?», «А почему так?». Прелесть игр в том, что в них можно всё сделать как угодно. Любое пространство может стать как убежищем, так и тюрьмой, объединять или разделять, успокаивать или выводить из себя. И каждый, даже самый незначительный с виду или сам собой разумеющийся, элемент может привести к тому, что изначально заложенный в игру эффект изменится на противоположный.
Выводы
• Убежище – это базовая физиологическая потребность человека.
• Герой игры может обойтись без убежища, если разработчик не заложит этот аспект в правила игры.
• Убежище позволяет защитить тело человека от угроз окружающей среды (сил природы), регулируя их влияние. Если игрок может контролировать влияние природы, то помещение можно считать убежищем.
• Силы природы могут быть представлены как игровыми механиками, так и чисто художественными приемами, которые заставят игрока ощутить себя в опасности.
• Ощущение безопасности в убежище возникает из контраста между внутренней средой (в убежище) и внешней (на улице).
• Убежище можно использовать как пространство для отдыха и планирования следующего шага.
• Убежище не обязано быть персональным. Оно может быть центром для сообщества. Социальные пространства в убежище (гостиные, столовые и др.) помогают усилить ощущение сообщества.
• Чужие убежища могут использоваться для раскрытия внутреннего мира их
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


