`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

1 ... 47 48 49 50 51 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
вещи, вроде «Кто знает, молоко в холодильнике свежее?» или «А чего это Тони Старк не шаркал громко в 2 ночи за стаканом воды? Подозрительно!» Такие прозаичные, едва видимые взаимодействия едва ли влияют на сюжет, но помогают ощутить, каково жить в центре тесного локального сообщества.

Отношения убежищ и их хозяев

Форма жилья определяется системами, в которых существует человек. В реальности это может быть устройство общества (как в примере с вышеупомянутыми крестьянскими жилищами) или, например, градостроительные нормы. В Японии, как мы уже упоминали, налог на недвижимость в разные периоды накладывал на здания специфические ограничения вроде длины фасада, выходящего на улицу. В случае с жилыми пространствами не меньшую роль играют культурные установки. В российских деревнях часто встречаются глухие заборы, огораживающие участок от окружающего мира. В европейских таких заборов практически не бывает – это просто не принято.

https://drive.google.com/file/d/1OVjBbmVeCiCdqb2WF3nE15nRVgmu3kcm/view?usp=drive_link

В играх, помимо эстетических намерений разработчиков, дома формируются своими нормами: техническими ограничениями и правилами игры, определенными гейм-дизайнерами. Эти явления состоят в плотной связке: гейм-дизайн всегда вынужден либо идти на поводу у технологии, либо находить способы, позволяющие обойти ее ограничения.

Вслед за вопросом «А нужно ли игроку вообще убежище?» (ответ на который легко найти, определившись, хотим ли мы взывать к этой части человеческого опыта) следуют другие: как игрок будет его получать, как будет устроено его владение, будет ли это где-то закреплено?

Домовладение опирается на системы – прежде всего, инженерные коммуникации и право собственности. В части игр возможность получить (и порой обустроить) свое жилище постулируется как одна из «фичей», вместе со всеми сопутствующими символическими процедурами – вручением ключей от дома, закреплением права владения: например, через строчку в меню «Этот дом принадлежит игроку X» или торжественной церемонией (в Dragon Age Inquisition вы получаете замок Скайхолд буквально после катсцены с вручением сакрального меча). Но есть случаи, когда игрок может побыть сквоттером и занять пространство, не получая ни от кого разрешения. Как правило, такое возможно в играх с фокусом на сложные системы правил, включая практически все игры про выживание. В Valheim или режиме выживания в Minecraft вам не нужно никого спрашивать, чтобы построить избушку на понравившейся полянке, – вы просто берете и строите. Но есть примеры и из других жанров. К примеру, в ролевой The Elder Scrolls III: Morrowind вам могут подарить «официальное» жилище по итогам некоторых квестов, но технически вы можете занять практически любое помещение, даже если для этого придется насильно выселить (читай – убить) его текущих жильцов и использовать его как место для сна, передышки и склад для трофеев. Системы, способной выселить игрока из чужого жилья, здесь еще нет – она появится в следующей игре серии, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), где атакованные жильцы больше не будут терпеть, пока вы их бьете, а побегут звать стражу. Возможность расположиться в любом пространстве там технически остается, но оказывается куда менее удобной. На первый план выходят жилища, которые можно купить.

Формализованная система жилья в Oblivion (и следующей за ней Skyrim) подразумевает несколько вещей. Прежде всего, жилье надо заслужить. Игрок входит в этот мир технически бездомным, но может выполнить квест или накопить денег и стать легальным домовладельцем. Жилье может стать направлением для инвестиций – как денег, так и времени. В большинстве обживаемых зданий в Oblivion можно заплатить за ремонт и обстановку комнат, а одно из них, особняк Бенируса в городе Анвил, населяют привидения, и нам надо их изгнать, прежде чем полноценно пользоваться жильем. Механики реновации симулируют процесс обживания: как дома, квартиры и комнаты обрастают нашими личными вещами, так и игры позволяют оставить свой след в убежище и сделать его в определенной степени «своим».

Насколько «своим» может стать игровое жилье, как детально мы можем его настроить и переделать под себя, варьируется от игры к игре. В Morrowind и Oblivion игрок вынужден фантазировать в пределах планировки и мебели, которые ему оставили разработчики. Однако эти игры позволяют выйти за пределы игровой ситуации и поменять вообще всё. Со времен Morrowind все основные игры серии The Elder Scrolls (за исключением онлайн и мобильных версий) идут с инструментарием для моддинга, который позволяет перекроить не только убежище, но буквально весь мир, наполнить его любыми материалами и объектами. Хотите воссоздать любимый дом из детства – без проблем, хватило бы навыков. Но тут же всплывает еще один интересный нюанс: когда разработчики дают игроку большие возможности по настройке пространства, то, во-первых, игрок уже сам становится архитектором, а во-вторых, обустройство помещения становится отдельной формой игры – как в плане навыков, которые надо изучать игроку, так и в плане нагрузки на команду разработки. Сделать гибкий инструментарий для моддинга пространств – это гигантская задача. Есть игры, где это может быть производственно оправданно. Например, в симуляторах жизни The Sims (2000), Animal Crossing (2001) и уже упомянутых играх о выживании строительство – это неотъемлемая часть игрового цикла: в них вы либо сидите дома, либо ходите к кому-то домой, либо выходите из дома, чтобы что-то для него добыть (нарубить дерева на новый сундук, заработать денег на телевизор, и так далее). Но что насчет ролевых игр, где вы гораздо меньше времени проводите дома и гораздо больше гуляете по далеким краям? В таком случае помогает вспомнить, какие еще функции может нести убежище, и подвязать их к тому, о чем на самом деле ваша игра.

Marvel’s Midnight Suns – игра про супергероев, которые борются с мировым злом и в перерывах отдыхают, читают книжки, играют в игры, гуляют на природе и проводят время вместе. Как мы упоминали в предыдущем разделе, Аббатство – жилище, убежище и база операций – играет роль коммунального пространства, которое позволяет складываться социальным связям. У игрока здесь есть возможность минимально его обустраивать – вкладываться в новую мебель для своей комнаты. Вариативности при этом минимум: у вас либо обычная кровать, либо богатая с балдахином, если вы решите ее проапгрейдить. Куда интереснее здесь возможность выбирать, какие картины будут висеть в рамах, развешанных по всему Аббатству. По итогам каждой миссии игра случайным образом генерирует картинку, стилизованную под обложку комикса с участием персонажей, которых вы использовали в бою. Каждую из них можно взять и повесить на стену. Тут самое время вспомнить о еще одной функции жилища: это пространство для рефлексии. Развешивая по Аббатству свидетельства ваших героических похождений, вы превращаете его в своего рода театр памяти. Это не просто красивый дом, а дом, который вы наполняете воспоминаниями – и не чьими-то еще, а конкретно своими.

Похожим образом в The Witcher 3 вы можете украсить свою винодельню из дополнения Blood & Wine коллекционными доспехами или трофеями с побежденных монстров. В серии Mass Effect у Шепард в каюте есть полка для коллекционных фигурок – кораблей и существ, с которыми вы могли пересечься по ходу игры. Позволить игроку обставить жилье трофеями с прошлых похождений – это простое, но удивительно изящное решение. Во-первых, так игрок может сделать пространство более личным. Во-вторых, это не требует таких безумных ресурсов разработки, как полноценный редактор пространств. И в-третьих, это решение увязывает «основную» часть игры с убежищем и помогает избежать ситуации, когда обустройство убежища превращается в обособленную игру.

Тут оговоримся, что обустройство убежища как «игра в игре» в некоторых случаях может быть оправданно и даже желаемо. Например, в играх с большими сообществами моддеров (как The Elder Scrolls) и онлайн-мирами. Так, в онлайн-ролевке Final Fantasy XIV (2010) есть навороченная система домоустройства, которая существует в той же игре, в том же клиенте, но совершенно отдельно от сюжетной кампании – как концептуально (в ней задействованы механики, которых не встретить в основной игре), так и пространственно (зоны для жилищ находятся в обособленных локациях, куда можно попасть через отдельное меню). Но тот факт, что это онлайн-игра, меняет всё. Если бы вы сами строили и проектировали «Нормандию» в однопользовательской Mass Effect, результаты ваших трудов увидели бы только вы. Но в Final Fantasy XIV игроки могут ходить друг к другу в гости и пользоваться тем, что они наворотили. Девиз сообщества HGXIV «Обустройство дома – это настоящая кульминация игры» (Housing is the real endgame)[84] подразумевает, что самовыражение через дизайн домиков важнее, чем PvP[85], походы в подземелья и другие высокоуровневые активности, которые придумывают разработчики для хардкорных

1 ... 47 48 49 50 51 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)