`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

1 ... 38 39 40 41 42 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
покоев сменяются необъятной панорамой прибрежного мегаполиса. Открытый океан, море крыш и бетона – глаза игрока, только вышедшего из заточения, разбегаются; сцены напоминают захватывающие экспозиции величайших открытых миров: выход из туннелей Хелгена в Skyrim, виды Хайрула с Великого Плато в The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Некролимба в Elden Ring… Так разработчики пробуждают в игроке то, что немцы называют wanderlust, страсть к приключениям.

Однако заблуждаться не стоит: хоть франшизу Dishonored и хвалят за свободу в плане дизайна уровней, мир в ней не открытый. Исследовать каждый угол города, подняться на часовую башни Дануолла, чтобы посмотреть на достопримечательности, прогуляться вдоль Гранд-канала или по исполинским лесам Карнаки на самом деле нельзя. Каждый уровень ограничен высотными зданиями, баррикадами и (редко) невидимыми стенами. Ощущение свободы возникает не из-за возможности перемещаться из одного района в другой по желанию, а из-за того, что каждый из кварталов передает дух открытого мира сообразно настроению и масштабам каждой миссии. Перекрестки и трехмерные декорации приглашают игрока выбрать собственный путь, но ограничивают рамками. Это позволяет создателям уровней точнее предугадывать возможные маршруты и делать их запоминающимися: добавлять препятствия, сюжетные события или показательные сцены. Игроку необязательно открывать карту, чтобы принять решение; достаточно оглядеться по сторонам. На самых сложных уровнях внутри помещений можно определить, где, скорее всего, отыщется карта здания для охранников или посетителей. Еще можно отключить квестовые маркеры и полностью погрузиться в роль вора, не боясь потеряться без визуальных подсказок. В The Witcher 3, например, ситуация обстоит сложнее: игра не рассчитана на прохождение полностью без ведьмачьего чутья. Не хочется доставать Сердце? В поисках рун и костяных амулетов можно положиться не только на наблюдательность, но и на слух. И не стоит забывать о самых грозных противниках на пути: толлбоях и часовых солдатах. Это не высокоуровневые противники, вызывающие желание сбежать как можно скорее с самого начала игры; скорее враги, у которых нужно найти ахиллесову пяту. Они как будто приглашают показать свое мастерство. Dishonored не пользуется инструментами и преградами, работающими в играх с открытым миром, поскольку те вынуждены направлять свободно передвигающихся игроков с помощью таких элементов, как квестовые маркеры или зональное деление по уровням. Dishonored свою линейность не скрывает; ограничения создают пространство для осмысленных решений и их последствий.

В Стамбуле во время конференции, посвященной свободе в видеоиграх, исследователь Себастьян Меринг провел черту между позитивной и негативной свободой, а затем классифицировал видеоигры в зависимости от мотивов, которыми руководствуется игрок в своих действиях. Он показал, что свобода в сериях игр вроде Super Mario, Pac-Man или Call of Duty основана не на стремлении к цели, а на ограничениях в виде угрозы: я не могу свободно двигаться, потому что противник может меня подстрелить или потому что мне нужно предугадать, как он поступит дальше, чтобы не попасть под удар. В качестве противоположного примера он привел Minecraft: в нем, конечно, тоже есть элемент опасности, но с таким богатым геймплеем и необъятным игровым миром главной мотивацией игрока становится в первую очередь его собственное желание: добраться до вершины горы, собрать ресурсы, построить что-то новое…

Разницу между позитивной и негативной свободой легче всего увидеть в сравнении двух игр с одинаковой целью – подняться на гору. В Celeste путь к вершине усеян многочисленными ловушками. Героиня по имени Мэдлин вынуждена постоянно избегать их с помощью тщательно выверенных прыжков и рывков. В A Short Hike единственная «опасность» для птички Клэр – шанс упасть чуть ниже и начать восхождение заново. Проигрыша нет, единственное ограничение – запас выносливости, который легко увеличивается после исследования острова и взаимодействия с неигровыми персонажами. Игровой процесс Celeste строится на принципе негативной свободы передвижения (что ни в коем случае не умаляет ее ценность!), а A Short Hike – свободы позитивной.

На первый взгляд, Dishonored больше опирается на негативную свободу передвижения: нам ставят ограничения в виде патрулей, заграждений, защитных систем и узких проходов. Для тех, кто хочет играть без сверхъестественных способностей, особенно в Dishonored 2, это ограничение – источник проблем совершенно нового порядка. Но как только игрок прокачивает нечеловеческие способности, его восприятие движения меняется: теперь задача состоит не в том, чтобы увернуться от молний стены света в Винном квартале, а в том, чтобы увидеть спектр своих возможностей – например, на игру влияют работа с высотой или сложное внутреннее устройство зданий вроде особняка Бойлов. Когда «Перенос» позволяет двигаться, как тень, ход времени можно остановить за миг, а в противников или мелких животных легко вселиться, все перечисленные выше препятствия быстро становятся ничтожными: некоторые даже посчитали первую часть серии слишком легкой. Помимо возможности выбора направления, Dishonored предоставляет огромное количество способов передвижения; так игра заставляет думать не только о скрытности, но и в плоскостях стратегии и любопытства.

Свобода передвижения при этом здесь не абсолютная: игрок не может войти в каждое здание или подняться на каждую крышу в городе. И это обоснованно, такое ограничение дает дизайнерам больше контроля над архитектурой уровней. В некоторых открытых мирах интерьеры сделаны как под копирку, в какой бы дом ни зашел, видишь одно и то же. В Dishonored у каждой квартиры свой характер и назначение: они помогают узнать чуть больше об истории квартала, увлечениях его обитателей, их культуре, об открытиях алхимика или тайных сокровищах торговца картинами. Иногда эти жилища напоминают об упадке мира: внезапно подсовывают угрозу в виде гнезд трупных ос, мертвого тела среди бела дня или бандита, ошивающегося неподалеку. Все эти секреты наполняют свободу передвижения смыслом и так подпитывают желание игрока исследовать.

Свобода действий

Во время рекламной кампании первой игры Рафаэль Колантонио обсуждал с сайтом VG247 «игры, которые не дают выбирать, а лишь требуют постоянно убивать разными способами». На самом деле «классические» шутеры от первого лица (в отличие от «глубоких» шутеров, какими он считает иммерсив симы) никак не реагируют на смерть противников. К редким исключениям относится Spec Ops: The Line с ее исследованием посттравматического расстройства. То же самое справедливо для экшенов вроде Uncharted, где все противники – лишь препятствия, которые нужно преодолеть для продолжения сюжета. Получается несостыковка: Нейтана Дрейка показывают как сопереживающего персонажа, но при этом на пути к цели он уничтожил явно больше врагов, чем Корво при прохождении на «высокий хаос».

«Когда перед вами игры, которые дают выбирать, – продолжает Колантонио, – само существование опции не убивать придает убийству значимость, ведь именно вы делаете этот выбор». В Dishonored игрок волен поменять подход в любой момент.

1 ... 38 39 40 41 42 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)