`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

1 ... 40 41 42 43 44 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Алдуином, пожирателем миров, после пролога игроку дают свободу развиваться, как он захочет: можно пойти в соседнюю деревню и воссоединиться там с персонажем, который помог ему сбежать, исследовать окрестности, стать вором, убийцей или даже вампиром. Как и Корво в первой части, Драконорожденный нем, если не считать крики сверхъестественной силы, и достаточно пуст, чтобы игрок сам дал ему личность и наполнил действия смыслом. С другой стороны, из-за того, что Bethesda предоставила нам огромный контроль над повествованием, у нее осталось не так много инструментов для создания общего игрового опыта – тех самых кинематографичных моментов, свидетелями которых стали бы все игроки.

Dishonored не дает игроку безграничного контроля над повествованием. Несмотря на то что в большинстве случаев именно он решает, жить противнику или умереть, лишить жизни важных для сюжета персонажей он все равно не сможет. Он обречен проиграть Дауду первый бой и стать свидетелем смерти Джессамины, не может напасть на лорда-регента при первой встрече в саду или на лоялистов, даже когда часть записей Хевлока предвещает предательство. У него есть только два варианта избавиться от врагов: убить или нейтрализовать единственным доступным нелетальным способом. В случае с леди Бойл, например, куда соблазнительнее похитить ее и посадить в клетку, как Соколова, вместо того чтобы убить ее или принести хищнику на блюдечке. Система хаоса, в свою очередь, призвана изменять атмосферу повествования, от нее зависит, сколько вокруг стражников, крыс и плакальщиков, начнется ли буря на острове Кингспарроу, она позволяет перестраивать диалоги и влиять на поведение некоторых персонажей (например, Самуэля) и главное – определяет тон эпилога.

Может случиться так, что некоторые сюжетные детали ускользнут от игрока: это он решает, стоит ли вовлекаться в построение мира вместе с Arkane, стоит ли тратить время на прослушивание аудиограмм и исследование библиотек. Восприятие игровых событий слегка меняется в зависимости от того, насколько любопытен игрок. Так, в первой Dishonored он может воспринимать эпидемию чумы как следствие высокой плотности населения и огромной нищеты, царящей в Дануолле. Он полностью упустит из виду истинную причину эпидемии, если не решит устранить лорда-регента нелетальным способом и не проиграет аудиограмму с признанием. Однако как бы игрок себя ни вел, порядок глав в Dishonored не изменится и цели останутся теми же. Общая история не сойдет с рельсов, но и не будет навязывать путь так явно, как BioShock Infinite: дизайн уровней командует игроком не так сильно. На конференции GDC Уоррен Спектор объяснил, что сюжет в иммерсив симах – это совместный труд; он рождается из активного партнерства игроков и разработчиков.

Тогда Arkane Studios все еще считала, что для поддержки такой грандиозной вселенной необходима более линейная структура сюжета. Теперь же направление, в котором развивается Deathloop, и слова Даны Найтингейл, директора по кампаниям в Arkane Lyon, указывают на то, что в будущем студия даст игрокам еще больше свободы творить собственную историю.

Свобода ограничений

Вопрос свободы поднимает целый ряд проблем, с которыми сталкиваются современные видеоигры: в приключенческих экшенах зрелищность доминирует над геймплеем; в открытых мирах активности придуманы, чтобы удержать в игре, а не для веселья или целостности вселенной; неожиданные повороты в сюжетных играх все равно приходят в один и те же точки пересечения ради экономии затрат на производство. Игры вроде The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom или Baldur’s Gate III поощряют самовыражение игрока, но их создание требует ресурсов: времени, инструментов и навыков, соответствующих масштабам таких проектов. Какое-то время такие игры будут восприниматься как исключения из правил, поскольку целая индустрия не может сразу подняться на такой уровень. Но хотим ли мы, чтобы она поднималась? Можно, конечно, помечтать о будущих частях Dishonored, где нам дадут больше свободы: позволят исследовать любое здание, включат больше способностей, повествование станет абсолютно нелинейным… Но не стоит упускать из виду важный факт: ограничения тоже помогают получить удовольствие от игры. Майкл Матис, профессор университета Санта-Круз в Калифорнии, специализируется на искусственном интеллекте в видеоиграх. Он рекомендует разработчикам поддерживать баланс между количеством выборов, доступных в игре, и целью, к которой стремится игрок. Если желания последнего масштабнее, чем все, что может предложить игра, он разочаруется; а если возможностей выбора станет слишком много, он испугается и в конце концов устанет выбирать.

В книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» разработчик Джесси Шелл отметил, что вопрос свободы лежит в основе неизбежного конфликта между сюжетом и геймплеем: чем больше разработчик хочет контролировать, как поведет себя игрок, тем меньше в игре вседозволенности. Однако, когда речь заходит о сюжете, отказываться от свободы совсем необязательно, и Arkane это прекрасно понимает: разработчики не обязаны давать игроку реальную свободу, достаточно ощущения свободы. Они должны контролировать действия игрока косвенно: нужно не заставлять его шагать по рельсам, а давать цель и направлять взгляд, создавать препятствия через архитектуру и промежуточные задачи (например, нужно преодолеть заставу или проникнуть в здание), поддерживать эмоциональную связь между ним, миром и персонажами. Так смысл свободы раскрывается полностью, поскольку выбор игрока в рамках сюжета, способов передвижения или геймплея обязательно приведет к каким-либо последствиям, которые скажутся на прохождении.

Выбор игрока должен иметь последствия

В 1997 году Дженет Мюррей, исследовательница из Технологического института Джорджии, дала определение понятию «игровой агентности»: это удовольствие, которое получает игрок, когда делает выбор и, главное, видит результат этого выбора. Видеоигры заставляют игроков принимать множество решений: выбирать путь, снаряжение, использовать тот или иной объект или нет, на какого противника напасть первым и т. д. Однако если в играх для массового потребителя игрока все-таки держат за руку в момент принятия решения, то в иммерсивных симуляторах им дают право выбирать самостоятельно, даже в том, что касается важнейших дилемм. В Dishonored, как говорит Дауд, «мы совершаем выбор и принимаем то, к чему он приводит, и рано или поздно последствия настигают нас путями, которые нам не проследить». Игроки и персонажи в равной степени подчиняются главному закону этой вселенной: закону причин и следствий.

Как сформулировал Аристотель в «Метафизике», причинность есть принцип, согласно которому любое действие является следствием какой-либо причины. Изначально этот принцип применялся только в науке, но распространился и на другие сферы: например, на социологию или, как в случае с Dishonored, – гейм-дизайн. Когда игроку говорят «ваше действие будет иметь последствия» (как в Life is Strange), на первый план выходит интерактивность видеоигр. Цель не в том, чтобы рассказать всем одну и ту же историю, а в том, чтобы каждый мог рассказать свою собственную. Систему уровней хаоса, что отражает

1 ... 40 41 42 43 44 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)