BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик
В Shadow Warrior 2013 внесли важную для жанра шутеров в целом механику – очки «крутости» боя. После сражения вы получаете оценку в зависимости от того, как эффективно вы дрались и насколько разнообразно убивали врагов. Чем выше балл, тем больше награда. Эта фишка была достаточно популярна в период с 2013 по 2015 год; на ее основе сформируется мини-поджанр скиллшот-шутеров (skillshot shooters). Название произошло от одноименной механики из FPS Bulletstorm 2011 года, хотя первые ее итерации можно найти еще в шутере от третьего лица Total Overdose (2005). Позже скиллшоты появятся в The Darkness 2 и Call of Juarez: Gunslinger. Подобно «святой троице Build Engine», вместе с Bulletstorm они образуют «скиллшот-троицу». Shadow Warrior в нее не попала, потому как здесь система сделана скверно: решительно непонятно, как игра оценивает ваши способности – она выдает вам баллы чуть ли не наугад.
Сюжет заметно улучшился – потому что он в принципе появился. Персонаж Ло Вэнга стал приятнее: теперь это не похотливый дед с сортирным юмором, а молодой веселый гик-боец, который постоянно отсылается к поп-культуре и отмачивает остроты между ударами и выстрелами. Сейчас это скорее раздражает как раз из-за засилья шуток в стиле Marvel, но в 2013 году такой подход смотрелся свежо.
А вот техническая часть в перезапуске хромает. Игра сделана на собственном движке студии, и похвалить его не за что. Чудовищное освещение с пересветом и бликами, неприятное перемещение героя (скользя по карте, он будто о каждую кочку спотыкается), обилие невидимых стен и очень узкие уровни, забитые одинаковыми декорациями. Из-за подобных мелочей Shadow Warrior 2013 местами ощущается странно и постоянно выбивает из ритма.
Ни к селу ни к городу пришлись новомодные фишки, характерные для шутеров новой волны, начавшейся с серий Call of Duty и Halo. Например, на отдельную кнопку вынесен бег, который расходует выносливость, – почему бы Ло Вэнгу не бегать так всегда? Или прицеливание через мушку – еще одна специальная клавиша, которая опять не имеет смысла: вы все равно наводитесь по точке прицела в центре экрана. При нажатии этой клавиши камера просто слегка приближается, и торчащий перед лицом ствол закрывает половину обзора. Но эти фишки обязательны в шутере 2013 года, потому что так делают все. Без них геймер игру не купит!
В остальном из перезапуска вышла хорошая адаптация игры эпохи Build Engine. Особенно если учесть, что конкуренции в жанре аркадных и быстрых шутеров у нее практически не было. Shadow Warrior 2013 получила 73 балла из 100 на Metacritic от прессы и 8 из 10 – от игроков. Успешные продажи положили начало новой серии. Но, к сожалению, с Shadow Warrior 2, вышедшей в 2016 году, франшизу начало штормить. Сиквел вобрал, кажется, все возможные модные механики: RPG-элементы, разделенное по цвету редкости снаряжение, магия, процедурно сгенерированные локации, дополнительные задания, кооператив до четырех человек…
У Shadow Warrior 2 будто нет какого-то единого видения, да и бумер-шутером ее назвать тяжело. Как и определить жанр в принципе, потому что игра пытается быть вообще всем: экшеном с боями на мечах и дубинах, скоростным шутером старой школы, шутером с RPG-элементами и дополнительными заданиями в духе Borderlands от Gearbox. С последней ее роднит также юмор, который, впрочем, после первой части ухудшился в разы. Диалоги стали невыносимыми, а любая острота сводится или к отсылке, или к членам, или к дерьму – совсем как когда Ло Вэнг еще был дедушкой.
Критики, впрочем, приняли игру весьма позитивно (78 баллов на Metacritic), хотя это не помогло ей пройти проверку временем – обычные геймеры забыли Shadow Warrior 2 достаточно быстро. Во многом потому, что в том же 2016 году вышла новая DOOM – первая за 12 лет затишья. А с DOOM на поле шутеров конкурировать просто невозможно.
Последняя фраза звучит особенно иронично в контексте Shadow Warrior 3 (2022). Триквел чуть ли не дословно копирует DOOM Eternal (2020), следующую игру id Software после перезапуска в 2016-м. Те же фишки, та же динамика – только сделано дешевле и хуже. Shadow Warrior 3 получилась в целом весьма компетентной и даже веселой, со своим особым шармом. Однако забылась еще быстрее сиквела: в ней не хватало нововведений и разнообразия контента – шесть видов пушек, шесть часов сюжетной кампании, никакого мультиплеера. Да и в целом интерес к франшизе у аудитории поугас. А еще даже при таком мелком масштабе Flying Wild Hog опять наступила на знакомые грабли с овердизайном: в наличии прокачка, улучшения, стихийные эффекты и прочие «штуки, с которыми надо взаимодействовать помимо стрельбы».
Единственная свежая и интересная находка – добивание ради нового оружия. Вы можете жестоко расправиться с серьезно раненным демоном и за это получить во временное распоряжение какой-нибудь огромный молот из кости монстра или катану вражеского самурая. Их эффективность выше, чем у вашего арсенала, и трофейное оружие из останков одного противника позволяет куда быстрее расправляться с ордами других.
* * *
C Shadow Warrior сложилась двоякая ситуация. С одной стороны, это самая долгоживущая франшиза из всех игр на Build Engine. Шутеры про Ло Вэнга получились разнообразными и веселыми, тогда как карьера Дюка закончилась на Duke Nukem Forever, а Blood и вовсе ограничилась рамками дилогии. Каждая часть перезапуска, пусть не по всем параметрам удачная, предлагала что-то свое, порой даже новое. А переизобретенный Ло Вэнг стал лучше и приятнее как персонаж.
Но при этом из троицы лидеров Shadow Warrior запомнилась меньше остальных. Она во всем «умеренная» – что забавно, учитывая, насколько доведена до предела в каждом аспекте оригинальная игра 1997 года. Франшиза едва ли выделяется среди конкурентов как в жанре, так и вне его, а современный массовый геймер о ней почти ничего не знает. В Сети чаще вспоминают расистские шутки старого Ло Вэнга и секреты с полуголыми аниме-девочками, чем что-нибудь из перезапусков от Flying Wild Hog. Деда-извращенца постоянно цитируют на форумах и в комментариях под роликами об игре, игнорируя всякую политкорректность. Новый же образ персонажа почти не вспоминают. Такое вот безумное медиа эти ваши видеоигры! Недостаточно быть компетентным и хорошим – надо обладать изюминкой, иначе пески времени
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры - Даниил Петручик, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

