Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Читать книгу Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд, Кирк МакКинд . Жанр: Прочая околокомпьютерная литература.
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Название: Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Дата добавления: 19 февраль 2025
Количество просмотров: 61
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell читать книгу онлайн

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - читать онлайн , автор Кирк МакКинд

В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи. Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками. Вы узнаете: • как Thief заложила основу для большинства стелс-игр; • какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid; • почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola; • как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии. Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.

1 ... 28 29 30 31 32 ... 41 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
сама возможность свободно взбираться на любую поверхность и перемещаться по крышам была революционной для своего времени. С тех пор ее подхватили многие игры: недавняя The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует похожий подход к свободному карабканью и даже позаимствовала у Assassin's Creed вышки – особые точки интереса, которые открывают больше активностей на карте, когда игрок забирается на вершину. В современных Assassin's Creed, как и в Breath of the Wild, карабкаться можно по чему угодно, однако в первых частях персонаж должен был держаться за логичные опоры, а игрокам приходилось прокладывать маршрут к вершине, ориентируясь на выступающие кирпичи и трещины в стенах. «Мы руководствовались одним правилом: все, что выступает от стены больше чем на тридцать сантиметров, становится опорной точкой, – объясняет Дезиле. – Тут дело не в текстурах, потому что, например, текстуру виноградной лозы тоже видно, но это не опора. Нужно, чтобы игрок посмотрел на здание и сказал: „Ага, вижу опоры. Ну, за дело“. Для меня было важно, чтобы гейм-дизайн не вел игрока за руку, а чтобы игрок стал ассасином и использовал доступный ему арсенал, но мир игры при этом оставался логичным. Как по мне, в этом и заключается некстген. Это стало моей фишкой. Мне важно оставаться в стороне. Меня [как гейм-дизайнера] здесь нет».

Дезиле хотел, чтобы игрок забыл, что находится в видеоигре. К несчастью, стремясь обеспечить плавные анимации и удобное перемещение, Assassin's Creed ставила самой себе подножки, ломая иллюзию. Главная проблема местного паркура – его неуправляемость. Складывается впечатление, что персонаж намагничен и после каждого прыжка притягивается к определенным поверхностям. Порой игра неверно считывает действия игрока, приводя к уморительным смертям, когда великий мастер-ассасин камнем падает с крыши в нелепой позе. Об этих проблемах Дезиле прекрасно знал. Когда ему поручили показать игру на Е3, сыграть в нее перед миллионами зрителей, он снова и снова репетировал свой путь, потому что даже небольшое отклонение стика не в ту сторону испортило бы демонстрацию. А ведь целью ее было показать главную фишку – убийство сверху, когда герой прыгает с крыши на цель и вонзает клинок ей в горло. «На презентации Xbox я должен был сыграть прямо на сцене, – говорит Дезиле. – Пройти длинный паркур и сделать убийство с воздуха, и на репетиции я промахнулся. Представьте: вы стоите на сцене, должны показать, какая игра классная, и все [представление выстроено] ради убийства в финале; а вы промахиваетесь на репетиции. Я очень нервничал».

Но все получилось. Пройдя сегмент на сцене перед миллионами людей, он не смог сдержать эмоций и радостно замахал руками. «Ведущий отреагировал на это: „Да, парень явно любит свои игры“, – смеется Дезиле. – Если бы. На деле я просто был рад, что не облажался».

В Ubisoft понимали, что система не идеальна, и все же она дошла до наших дней – пусть и с незначительными изменениями вроде возможности карабкаться по любой поверхности. В современных играх все так же легко свернуть не туда, будто пытаясь попасть в подборку смешных моментов на YouTube. Вышки, свобода передвижений, исторические сеттинги, разнообразные персонажи, толпы и скрытый клинок – все это осталось неотъемлемой частью серии даже после ухода Дезиле. Впрочем, кое-что все же изменилось. Стелс-экшен из первых частей уступил место RPG, для которой выбор реплик важнее скрытных убийств, – что, конечно, иронично для франшизы, начинавшейся как простая фантазия про скрытного убийцу и до сих пор носящей то же имя. В последних частях куда чаще приходится драться, чем прятаться. Интересно, что у Дезиле были совсем иные планы.

Сюжет Assassin's Creed с пророчествами майя и древними артефактами всегда казался странным. Когда-то в центре истории стоял один человек – Дезмонд Майлз. За него мы играем в секциях про современность и через него узнаем о войне между ассасинами и тамплиерами. И пусть Дезмонд настолько же харизматичный, как печенье, упавшее в холодную воду, он был константой, продвигавшей историю вперед. После ухода Дезиле Ubisoft убила Майлза и пустилась в эксперименты (с переменным успехом), пока в конце концов не вернулась к современным секциям с новым центральным персонажем вместо Майлза. Перед этим, впрочем, были попытки сделать хакинг от первого лица. Так или иначе, по изначальной задумке, Майлз занимал в сюжете более значимую роль. Во второй части он сбегает от современных тамплиеров и, выбравшись на свободу, видит небоскребы вдалеке – явный намек на развитие ветки современности. «В начале второй части я высказался предельно ясно», – говорит Дезиле, отсылая к открывающей фразе Assassin's Creed II: «Я Дезмонд Майлз, и это моя история».

По лору серии, пользователи Анимуса перенимают навыки своих предков из-за «эффекта просачивания». С помощью таких виртуальных тренировок Майлз должен был стать главным героем в Assassin's Creed про современность. Дезиле продолжает: «Мы заявили во всеуслышание, что история не про ассасинов. Это история Дезмонда Майлза. Именно он – ключ ко всему. Однажды в современности начнется своя война».

Дезиле хотел провернуть хитрый трюк – обернуть все секции с Майлзом в современности еще одной симуляцией Анимуса, в то время как реальный Дезмонд вместе со своей напарницей – агентом под прикрытием Люси Стиллман – находился бы на борту космического корабля. Земля превратилась в выжженную пустыню, человечество вымерло, а Майлз и Стиллман тренируются в Анимусе с помощью эффекта просачивания, чтобы затем отправиться на другую планету и нарожать там детей, став Адамом и Евой новой цивилизации. «Поэтому ее зовут Люси, – объясняет Дезиле. – Поскольку настоящая Ева – это Люси. Австралопитек Люси, самый первый человек».

Эти идеи обсуждались еще в 2004 году, когда 2012-й казался далеким будущем. Задумка была в том, чтобы создать Assassin's Creed про современность и увязать сюжет с пророчеством майя о конце света: современные ассасины и тамплиеры скрестили бы клинки в последние дни мира. Вообще, эпизоды в современности в Assassin's Creed всегда вызывали споры похлеще политических дебатов: одним они нравились, другие предпочли бы забыть их как страшный сон (о том, кто из них прав, кто нет, судить не берусь). Как рассказывает Дезиле, даже сами разработчики не могли прийти к единому мнению. «Это сложно продать, – объясняет он. – Люди спрашивали: „На кой черт здесь миссия в футуристической лаборатории? У нас только что были мечи и кони. Мои поездки на работу и то полезнее для сюжета“. Так что современность даже нам, разработчикам, казалась нежеланным ребенком».

Возможно, поэтому Ubisoft повела серию в другом направлении, в котором стелс отошел на второй план. Но это лишь вопрос времени, когда

1 ... 28 29 30 31 32 ... 41 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)