`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд

1 ... 30 31 32 33 34 ... 41 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
только потом набрасываете свет. Постепенно освещение становится более проработанным, более реалистичным, но начинаете вы всегда с четко различимых блоков света и тени».

Отряд Реддинга пользовался полной творческой свободой – команда одиночной кампании не вмешивалась в его работу. Так что он сам определил для себя ориентиры и четко им следовал.

Пока одиночный режим отдалялся от сути Splinter Cell, кооперативный рос и ширился, не обремененный сюжетом и тематикой основной игры. Отобрав у Фишера экипировку, Conviction лишила ее и геймеров. Все было урезано и упрощено. Это видно даже на примере надписей: цели миссии написаны прямо на зданиях стилизованным белым шрифтом. Похожий прием можно найти в Deathloop от Arkane – это заставляет игрока обратить внимание на обстановку, а не читать бесконечные меню. Впрочем, в Deathloop парящие в воздухе подсказки объяснены тем, что их оставляет таинственный доброжелатель. Ubisoft тоже думала дать какое-то объяснение: якобы это особенность психики Фишера или визуализация его профессиональных знаний, – но в итоге стильный шрифт так и остался просто стильным шрифтом.

Типичное решение для своего времени; такой подход можно найти и в других играх Ubisoft той эпохи. «Многие вещи [сделанные в] Far Cry 2 (диегетическая[26] карта и компас, например) появились из-за этого же, – объясняет Реддинг. – Типа, здорово же, если мы уберем абстрактный интерфейс и заставим игрока целиться через настоящий прицел. В тот момент все этого хотели. А потом от этого отказались, потому что играть в это невесело».

Far Cry 2 – интересный феномен. Разработкой руководил Клинт Хокинг, также приложивший руку к серии Splinter Cell. Far Cry 2, как и Thief, хотела, чтобы игрок меньше смотрел на радар и больше – на происходящее вокруг, сталкивался с трудностями во время прохождения. Идея в том, что эти трудности – будь то приступ малярии, внеочередной патруль или поломка оружия – создавали запоминающиеся моменты. Игрок должен уметь и действовать по плану, и адаптироваться к неизбежным помехам. Например, одной из главных особенностей игры стало реалистичное распространение огня (подходит для игры про потерю контроля). Conviction была осторожнее, чем Far Cry 2, но и она заставляла игрока разбираться со вспыхивающими пожарами, пусть и метафорическими. Этим она сильно отличалась от предшественниц, которые требовали скорее идеального проникновения путем искусной перезагрузки сохранений.

«Мы много обсуждали цену ошибок и то, как они подталкивают к импровизации, – вспоминает Реддинг. – Нужно многое проработать в игровых механиках, чтобы такое сработало. А игры довольно хрупкие. Некоторые стелс-игры, например, в основе своей – головоломки. Да, нужно изучить обстановку, но на деле у уровня есть только одно правильное решение. Игры вроде Hitman – другая крайность. В их основе лежит идея о том, что окружение – это своеобразный полигон, на котором игрок сам ставит себе цели, основываясь на своем понимании игровых систем. Поначалу этого понимания нет, поэтому он полагается на познания из реального мира и свое умение считывать вещи вроде взаимодействия людей – которое, как известно, сложно нормально смоделировать. Стелс – вот об этом. Это его фундаментальная сложность – сделать так, чтобы по анимациям и репликам NPC можно было понять, в каком состоянии сейчас находится ИИ. С этим хорошо справилась Thief в свое время, и Splinter Cell тоже постаралась».

«Если в твоей игре у врагов есть всего два состояния: общая тревога и полное спокойствие – ведь „они никак не могли меня заметить, я же не в их конусе зрения“, – это отдельный вид игр со своими сложностями, – продолжает Реддинг. – Разработчикам создать такую систему легче, игрокам наверняка легче ее освоить. Но из-за того, что она куда менее гибкая, в ней меньше этого напряжения: „Как далеко я смогу зайти, прежде чем попаду в неприятности?“ Проблема в том, что в случае этих самых неприятностей есть очень простой выход – загрузить последнее сохранение. Но это же отстойно. С тем же успехом можно сделать головоломку с единственным решением, чтобы игрок хотя бы не обманывался. Можно заметить, что [серия Splinter Cell] всю свою историю искала баланс в том, насколько можно прощать ошибки. Первая Splinter Cell не прощала ни единой. У Chaos Theory баланс оптимальный. Она все еще довольно хардкорная: нужно сидеть тихо, наблюдая за охраной, чтобы изучить маршруты патрулей и модели поведения, – но при этом у тебя есть инструменты, чтобы манипулировать противниками и отвлекать их. В Blacklist еще больше свободы: есть гаджеты, чтобы пройти игру неуловимым призраком, а есть гранаты, чтобы просто швырнуть их в комнату и начать пальбу».

В Conviction и Blacklist серия переориентировалась на экшен, а стелс стал более агрессивным и динамичным. Это заметно даже по системе укрытий: Фишер по нажатию кнопки прижимается к ближайшей стене, а интерфейс подсвечивает другие возможные укрытия вокруг. Еще одно нажатие – герой выбегает из-за укрытия и скользит к другому, ближайшему к нему. Все происходит слишком быстро, чтобы враги успели заметить, позволяя продвигаться вперед заячьими прыжками. Это превратило Conviction в странную вариацию стелса с почти point-and-click-подходом. Та же система в будущем появится в Assassin's Creed Unity, Ghost Recon: Future Soldier и Watch Dogs.

Смещение акцента на скорость и агрессию лучше всего подчеркивает другая механика, дебютировавшая в Conviction, – «Отметить и ликвидировать» (Mark and Execute). С ней игрок может отметить нескольких врагов, а затем одним нажатием кнопки устранить их серией выстрелов в голову – достаточно перед этим зарядить способность всего одним убийством в стелсе. Так, можно свеситься с трубы под потолком, отметить врагов внизу, а затем спрыгнуть на одного из них. Атака сверху мгновенно убьет его, из-за этого перезарядится способность, и по нажатии кнопки Фишер пристрелит остальных. Все еще нужно быть внимательным и планировать свою атаку, но это атака в буквальном смысле слова.

«Мы хотели сделать современный шпионский триллер про машину для убийств, что-то в духе Джона Уика, – объясняет Реддинг, – [хотя] очевидно, это было до Джона Уика. Когда мы сели за Blacklist, механика „Отметить и ликвидировать“ стала еще богаче. Шкалу можно заполнять и другими действиями. И убить больше врагов за раз».

Это странно: хотя Blacklist продолжила курс Conviction на экшен-геймплей, она куда ближе к корням серии. Blacklist можно пройти призраком, передвигающимся по уровню, не оставляя следов, а можно – серийным убийцей. А еще есть средний вариант, который Ubisoft окрестила «стилем пантеры»: когда Фишер скользит между укрытиями, стреляет врагам в спину, бьет ногами, кулаками, коленями; многорукий яростный вихрь, который проворачивает цепочки убийств и при этом остается незамеченным.

«Это стелс на службе убийства, – говорит Реддинг. –

1 ... 30 31 32 33 34 ... 41 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)