Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд
Перенесемся в Рождество 2003 года. Дезиле провел два года за работой над The Sands of Time, которая до сих пор находится среди лучших представителей жанра action-adventure. Она стала одной из первых игр, в которой во главе угла стояли отношения между персонажами: актеры озвучивали главных героев вместе в одной студии, получив возможность взаимодействовать и отталкиваться от игры друг друга. В результате между ними возникла естественная химия – обоснованная, но новаторская.
В январе 2004 года Дезиле вернулся к работе, готовый приступить к новому проекту. К несчастью для него, начальство хотело очередную часть Prince of Persia. Впрочем, это был не сиквел The Sands of Time, нет, – Дезиле предстояло создать сиквел к сиквелу эксклюзивно для Xbox 360 и PlayStation 3. Его задача? Переизобрести жанр action-adventure для нового поколения консолей. «Я стал думать, с чего начать, – вспоминает Дезиле. – Держите в уме: я только закончил игру про Принца. И сразу сел за следующую. Что придумать для нее?»
Размышления привели его обратно к основной задаче и главному герою. Как переизобрести жанр экшена, если протагонист – особа королевских кровей? В конце концов, короли известны скорее государственными поборами, чем героизмом. Дезиле требовался свежий взгляд: он был уверен, что принц в главной роли снижает шансы франшизы на успех.
Прежде всего, нужно было определиться с сеттингом. Разумеется, действие должно происходить в Персии – это неизбежно, когда серия называется Prince of Persia. Но какой будет эта Персия: исторической, фэнтезийной или совершенно иной? Дезиле погрузился в тему и вскоре наткнулся на труды, посвященные тайным обществам. Его внимание привлекли ассасины – средневековая организация убийц, живших в горах Персии в 1090–1275 годах. И вдруг Дезиле осенило: должен ли принц обязательно быть королевских кровей? Принцы, по сути, являются вторыми лицами в своей организации – монархии, так что второе лицо в ордене убийц может быть метафорическим Принцем Персии.
«Вместо принца можно играть за ассасина, – вспоминает ход своих мыслей Дезиле. – А [если] за ассасина – вот он, экшен, само приходит в голову, когда думаешь о названии. И мифология классная. И сеттинг исторический, но с элементами фэнтези – в конце концов, мы же не знаем, действительно ли Старцу с гор достаточно было поднять бровь, чтобы его последователь прыгнул в пропасть».
Дезиле очень не хотелось делать еще одну Prince of Persia, но только через два года убеждений Ubisoft согласилась, что Prince of Persia: Assassins должна стать самостоятельной игрой. За это время проект претерпел множество изменений. Помимо принца-ассасина, команда тестировала и другую идею – кооперативную Prince of Persia для двух игроков. Целью было похитить Принца, молодого человека с магическими способностями, и доставить его из одного города в другой.
«В этом вся прелесть, когда создаешь новую франшизу: никогда не знаешь, что получится, – объясняет Дезиле. – И всегда приходится копать в поисках золотого самородка». Для Дезиле им стал метафорический принц-ассасин. Он знал, что у такого персонажа куда больше «мякотки» для раскрытия, но команде нужно было понять, что окружает протагониста в мире тайных убийств. «Нужно задать себе вопрос: „Что происходит вокруг героя?“, чтобы продвинуться вперед, – говорит Дезиле. – В случае с ассасином я мог представить, как он ведет себя и почему».
Другой важный момент касался связи с историей реального мира, что впоследствии станет ключевым компонентом серии Assassin's Creed. По задумке, игрок подключается к специальному устройству – Анимусу, позволяющему современному человеку погрузиться в воспоминания своих предков. Эта идея давала безграничный простор для франшизы: каждая следующая игра могла предложить новый сеттинг, новый исторический период и нового протагониста. «Читая об ассасинах, рано или поздно обнаруживаешь их связь с тамплиерами, – рассказывает Дезиле. – Неприятные ребята – в основном потому, что были банкирами, причем банкирами с мечами. Даже король Франции признал: „Святые угодники, тамплиеры плохие“[25]. Изучая историю ассасинов, я узнал, что было два больших события: тамплиеры и Крестовые походы на Ближнем Востоке, в Иерусалиме. Да, время выдалось действительно интересное. Мы говорим об историческом моменте, когда произошло настоящее столкновение двух цивилизаций, двух миров, – и этот культурный шок породил немало потрясающих историй. Я точно решил, что игра будет об ассасине, живущем в неспокойный период. Идет война. Но мы играем не за воина, а за человека, который любое событие обернет себе на пользу».
Привязка к историческим событиям стала формирующим фактором для серии Assassin's Creed и остается им по сей день, даже после того, как Дезиле покинул Ubisoft. Мы посетили Италию эпохи Возрождения, Древний Египет, Америку времен революции, викторианский Лондон и многое другое – серию ограничивают лишь рамки истории. Впрочем, успехом оригинальная Assassin's Creed обязана не только сеттингу. Другая отличительная черта появилась, когда Дезиле достал с полки старую идею. «Я подумал: „Вау, у меня же тут некстген, – вспоминает он. – Теперь-то я смогу сделать настоящую толпу у дворца, да и где угодно!“»
Assassin's Creed как стелс-игра – это неуклюжий пьяный мужик, сшибающий столы на свадьбе. И все же нельзя не заметить, насколько большое влияние она оказала как на жанр, так и на игры в целом. В числе ее инноваций – та самая механика толпы. Используя возможности новых технологий, Assassin's Creed выводила на экран одновременно до 120 NPC. Игрок мог нырнуть в толпу цифровых болванчиков средь бела дня, скрывшись в массе людей со своим скрытым клинком, и шаг за шагом подбираться к цели, прежде чем наконец нанести удар. Среди людей выделялись тихие монахи. Затесаться в их ряды несложно – достаточно опустить голову и сложить руки в благочестивом жесте. В Assassin's Creed 2 систему усовершенствовали: NPC объединили в группы и создали «карманы» внутри толпы, между которыми игроки могли перемещаться. Еще можно было присесть на скамейку или спрятаться в тюке сена.
Эти тюки сена – неотъемлемая часть паркура, другой инновации Assassin's Creed. Система перемещения в игре позволяла пробежаться по крышам Дамаска, а затем орлом спикировать в мягкое сено. Хотя такие маневры иногда ощущались неуклюжими,
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell - Кирк МакКинд, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


