Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Город-дженерик – это город без истории, в каждой точке которого одинаково интересно и неинтересно одновременно. Отсутствие идентичности приводит к невозможности составить четкий образ этого места.
Таким образом, вводя это понятие, Колхас формулирует основную причину нечитаемости пространств – отсутствие идентичности территории, по которой ее можно безошибочно узнать. Эту идентичность создают доминанты пространства, достопримечательности, узнаваемая архитектура, история места – всё то, что формирует его единый образ.
За несколько десятилетий до этого, в 1972 году, вышла книга «Уроки Лас-Вегаса» Вентури и Браун, которая стала важнейшим трудом о постмодернизме в архитектуре. В ней авторы анализируют ценность образа в архитектуре, утверждая, что ее восприятие опирается в первую очередь на исторический опыт и личные ассоциации, которые могут противоречить форме здания, его конструкции и заявленной в ходе проектирования программе. Изучая образность в архитектуре, они рассмотрели два наиболее часто встречающихся конфликта такого рода, введя понятия «декорированного сарая» и «утки».
Декорированный сарай – это тип зданий, в которых архитектурно-конструктивная система исключительно функциональна, а всё, что связано с декором здания, добавляется независимо от нее. Это постройка, которая украшена архитектурными деталями, вывесками, элементами подсветки и т. д.
В случае «утки» архитектурно-конструктивная схема искажается до символической формы, превращающей здание в скульптуру. Это постройка-символ, суть которого считывается с первого взгляда.
В рамках этого противопоставления можно проанализировать любое архитектурное произведение, как реальное, так и виртуальное, поскольку оно предполагает анализ образа архитектуры и нашего впечатления от нее. Экстремальным примером «декорированного сарая» может быть современный торговый центр, а «утки» – религиозная архитектура. Многие здания могут сочетать в себе черты каждого из типов.
Но как эта архитектурная теория, которая предполагает анализ образа, а не формы и функции, может быть полезна при анализе не только виртуальных архитектурных произведений, но и игровых пространств? Дело в том, что, попадая в виртуальный город, мы тоже воспринимаем его в первую очередь как образ, а не как набор интерактивных объектов или совокупность геймплейных механик. Когда мы говорим о Восторге, Вайтране, Денериме, Мидгаре или любом другом городе, прежде всего мы представляем не их функции и помещенный в них геймплей, а архитектурный образ. Следовательно, его можно анализировать в рамках этой концепции.
Как и здания, игровые города могут сочетать в себе черты обоих типов. Однако есть два города, которые в полной мере соответствуют понятиям «декорированного сарая» и «утки». Это Найт-Сити из Cyberpunk 2077, вышедшей в 2020 году[46], и Киркволл, в котором разворачивается действие Dragon Age II, выпущенной в 2011-м. Обе игры – это action-RPG, где главные герои покоряют город, в котором они чужаки. Разработка Cyberpunk 2077 заняла девять лет, Dragon Age II – четырнадцать месяцев. Город из первой оказался бесконечным полигоном с коробками, щедро украшенными рекламой. Город из второй – открыточный вид с экрана загрузки, за которым скрывается череда коридоров, имитирующих городские улицы. Несмотря на столь заметную разницу, Найт-Сити и Киркволл можно сравнить и проанализировать по ряду параметров. Мы попробуем расширить рамки терминов и учесть все возможные стороны этих городов, влияющие на их итоговый облик и восприятие игроками (таблица 1).
Таблица 1
* Арены как пространства мы рассматриваем в главе II.6.
** В рамках разговора о видеоигровой архитектуре мы расширяем это понятие. Аффорданс – это объект пространства игры, который постоянно удовлетворяет хотя бы одному из трех критериев:
1. Различимость – объект является различимым и привлекает внимание игрока;
2. Информативность – объект содержит некую информацию (лор, environmental storytelling и т. д.)
3. Интерактивность – с объектом можно взаимодействовать.
Окончание Таблицы 1
Оба города страдают от проблем, не позволяющих им стать городами в полной мере. Возьмем Найт-Сити: можно предположить, что он достоверно изображает город, развивающийся без генерального плана или регуляции. Не значит ли преобладание рекламы и коридорных пространств в Найт-Сити, что у разработчиков получилось пространство, идеально подходящее темам игры? Не должен ли город, занявший, согласно новостным сводкам, первое место в списке худших в Новых Соединенных Штатах Америки, быть именно таким? Парадокс Найт-Сити заключается именно в том, что его устройство так и не позволяет полигону с коробками стать полноценным городом. Планировка и география видеоигрового Найт-Сити ближе всего к Сан-Франциско, но на самом деле у них мало общего: один из самых ярких городов реальной Америки известен как туристический, экономический и культурный центр с разнообразной архитектурой, чего нельзя сказать о Найт-Сити. Более подходящий аналог нашего киберпанк-города – Осака. Осака выделяется хаотичной застройкой и большой концентрацией корпоративных зданий, а также наслоением дорожной инфраструктуры: одни автострады проложены прямо над наземными дорогами, конфликт между застройщиками и владельцами собственности привел к появлению дорог, проходящих прямо через здания. В то же время торговые пространства Осаки концентрируют большие скопления людей на открытых площадях, по ночам залитых светом неоновой рекламы и экранов, занимающих фасады зданий, включая старые постройки.
В Cyberpunk 2077 картина города при ближайшем рассмотрении начинает распадаться. Это относительно молодой город, но в нем иногда встречаются строения, которые по своему возрасту должны были возводиться задолго до его основания. Игра регулярно обращает наше внимание на власть даже не какого-то числа бизнесменов, а доминирующей мегакорпорации «Арасака» – но ее присутствие в городе не столь заметно. Ее реклама и символика не захватывает фасады зданий так, как это видно на примере Осаки; «Арасака» одновременно и не противостоит окружающей среде, и не формирует в ней «островки безопасности» для собственных сотрудников – даже само здание штаба не выделяется в городском пейзаже. В мире игры можно найти рекламу[47] случайного содержания, у которой отсутствует явный рекламодатель, а сама она может располагаться в местах, где ее вообще сложно прочитать, – например, на дорожном полотне. Устройство города сложно назвать человекоцентричным из-за отсутствия привычных для тротуара удобств и нелогичности переходов, но при этом там практически негде парковать автомобили, есть заграждения вроде хаотично расставленных боллардов. Непонятна распространенность и самого автомобиля на дорогах Найт-Сити – слишком громоздкого и неэффективного транспортного средства, которое легко повредить или угнать. В городе отсутствует трение между пользователями архитектуры: коммерческий сектор не захватывает неожиданно широкий тротуар, не возникает конфликта между владельцами разнообразного транспорта и пешеходами, всё разнообразие личного транспорта при этом не отражает экономическое расслоение. Отсутствие как проявления доминирующих в городе сил, так и конфликта в архитектуре при таком сочетании параметров превращает Найт-Сити из «реального города с историей» в большой развлекательный парк, по духу напоминающий Лас-Вегас.
В Dragon Age II обратная проблема: из-за экстремально сжатых сроков разработчики просто не успели реализовать Киркволл как городское пространство. Он оказался набором туристических символов[48], которые захватывают игрока на первых часах игры: в роли Хоук мы заходим в городскую гавань на корабле, где нас встречают эпичные бронзовые монументы, при смене локации мы смотрим на экран загрузки, выполненный в виде графичной схемы со всеми знаковыми местами города, а богатые кварталы впечатляют нас элегантной застройкой, своим видом объясняя, чего лишилась мать главной героини, сбежав в Ферелден. Но уже к середине первого акта Киркволл начинает демонстрировать критическую нехватку того, чего в Найт-Сити неоправданно много, – пустого городского пространства, по которому игрок может безопасно ходить, глядя по сторонам. Вместо обещанного древнего города с ужасным прошлым, о котором рассказывают статуи и монументальные панно, мы вынуждены бродить по дюжине коридоров, в которых разворачивается сюжет игры, сопровождающийся чрезмерным количеством заданий и боевых активностей, на интенсивность которых игрок не может повлиять. Возникает конфликт сеттинга, пространства игры и ожиданий игрока: локации Киркволла, своими размерами больше похожие на театральные подмостки, чем на городские кварталы, будучи не в состоянии реализовать сюжетный конфликт, длящийся восемь игровых лет, начинают подрывать веру в происходящее на экране. История о покорении города и проживании травмы беженца не подкреплена самым главным – пространством, которое можно исследовать. Киркволл, как и Найт-Сити, не может реализоваться как город из-за размеров своего пространства: он оказывается ничем не подкрепленным образом, городом с туристической открытки, в который мы так и не попадаем, хоть и смотрим на него при каждой смене локации.
Рассказывая о концепции «города-дженерика» и вводя понятия «декорированного сарая» и «утки», мы не стремимся дать Найт-Сити и Киркволлу негативные оценки, заключив, что их пространство однозначно
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


