`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

1 ... 22 23 24 25 26 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
каменных построек с наружными металлическими пожарными лестницами в федеральном стиле[43], что в целом напоминает Нью-Йорк. Но связывающим всю архитектуру в игре лейтмотивом стал свет.

https://drive.google.com/file/d/1bHPHDYIuS9cPwlvpYp5UKZ09csR7fJBd/view?usp=drive_link

Формально Мидгар принадлежит к группе разросшихся моногородов, только типичный промысел вроде шахт или рыбной ловли здесь заменяет гигантская энергостанция, снабжающая светом весь город. Можно представить себе некую альтернативу Final Fantasy VII, в которой тема извлечения ресурсов планеты, энергетики и освещения была бы реализована в дизайне врагов и транслировалась бы более прямолинейно – скажем, в диалогах человека-лампочки. Но Final Fantasy VII Remake цитирует огромное количество как реальных городов и стилей, так и видов освещения – от небольших фонарных столбов до распространенных в Японии начала нулевых ртутных лампочек с зеленоватым свечением. Мидгар в этой игре – музей света в масштабе города; архитектура здесь во многом несет на себе ту смысловую нагрузку, которую в более прямолинейной игре разделяли бы противники, увешанные горящими лампочками. Тьме нет места в Восьмом секторе со всеми его светильниками, расположенными на самых разных уровнях, от метра до высоты второго этажа, от входов в дома до вывесок. Трущобы, где архитектура, скорее, рождается в срочной импровизации из найденных материалов и обрастает полезным хламом, рисуют совсем другую картину. Это очень темное место, где света тусклых ламп диска, закрывающего солнце, не хватает для освещения, и большинство рабочих источников принадлежит самим жителям. Люди собираются под редкими работающими лампами и у экранов телевизоров, что придает этому месту особое ощущение обитаемости и помогает вести игрока. Что же касается здания самой компании «Шинра», которой принадлежит станция и власть в городе, то весь свет в ней исходит снизу, словно из недр планеты.

Для Final Fantasy это не первое подобное решение: экстерьер Делинг-сити из Final Fantasy VIII также в некоторых местах освещался снизу, чтобы подчеркнуть величественность архитектуры. В случае «Шинры» мы имеем дело с дорогим окружающим светом и направленными на символически важные элементы интерьера лучами. Помещения практически не освещаются какими-то легко выделяемыми на фоне всего остального пространства гигантскими канделябрами, способными отбросить длинные тени вдаль от себя, здесь само здание дышит светом – он исходит от стен, пола и лестниц, словно проходящий по этим помещениям человек купается в световых волнах. Можно заключить, что это здание достраивает последнюю часть моста ассоциаций между энергией и властью, определившей облик города. Свет в Final Fantasy VII Remake выступает в качестве природной стихии, прирученной корпорацией, и именно он выражает в визуальных образах социальные отношения между горожанами, у которых очень мало общего в образе жизни, достатке и способах времяпрепровождения.

Более приземленный вариант такого пространства, одновременно сочетающего в себе черты как Мидгара, так и минималистского урбанизма Invisible War, можно найти в родственных сериях игр Yakuza и Judgment. Большая часть приключений героев происходит в районе Камурочо – ночной столице Токио. Одним из главных приоритетов во время разработки Yakuza Kiwami 2 (2017) стала достоверность архитектуры. Переход к такому реализму как в Kiwami 2, так и в последующей игре Judgment, привел к появлению необычной архитектуры для тех, кто не знаком с историей японского градостроения. Многие здания вытянулись вглубь, оставив улицам узкие фасады, между постройками образовались зазоры, через которые можно с трудом протиснуться даже боком. Это не ошибки левел-дизайна, а наследие японского законодательства: раньше ширина фасада влияла на налоги (такой налог назывался jiguchisen), и квадратные дома начали активно строить после того, как налог стал рассчитываться исходя из всей поверхности здания. Японская урбанистика зафиксировала множество норм, специфических для именно этой страны: здание не может блокировать солнечный свет выше определенной нормы, оно также должно находиться не ближе определенного расстояния от линий электропередач, под запретом оказались и общие стены для двух смежных зданий. Все эти правила в итоге придали архитектуре Токио особый вид – уходящие вглубь «узкомордые» здания в народе прозвали «угриными гнездами» (unagi no nedoko).

Уже во время Второй мировой войны, после смены схемы налогообложения, владельцы начали делить свою собственность на небольшие квадраты и перестраивать дома, что можно увидеть в части Камурочо под названием Champion District. Это место вдохновлено районом Golden Gai из реального прототипа Камурочо – развлекательного квартала Кабуки-тё. И Golden Gai, и ее виртуальная версия представляют собой плотную сеть тесных переулков, занятых различными барами и кафе, которых в реальном районе насчитывается около двухсот. При том что мы изучаем эту архитектуру с перспективы обычного горожанина, в глаза бросается сложность и обилие различных нестандартных форм, призванных привлекать желающих расслабиться. Для концепции «минимального города» это очень эффективная тактика, особенно с учетом небольших размеров игровых версий Камурочо и малого количества доступных нам интерьеров, в исполнении которых авторы предпочли мелкие детали большим масштабам. Разнообразие архитектурных форм помогает игроку эффективнее построить мысленную карту и более явно выявить характер жителей. Например, герой Judgment, частный сыщик, может протиснуться в небольшие «прорези» между зданиями – следствием запрета на общие стены между домами – и попасть во внутренний дворик, где скрытые от нежелательных взглядов работники и бездомные отдыхают, устраивают перекуры и обсуждают последние сплетни. Если в тенях за фасадами Гонконга из Sleeping Dogs творятся действительно темные дела, то в Judgment такие закоулки становятся своего рода местом встречи разных социальных групп, где различия между ними начинают размываться: так, в одном переулке могут оказаться офисные работники, бездомные, сотрудники какого-нибудь кафе и наш герой.

Этому столкновению социальных страт и достижению между ними гармонии в каком-то смысле и посвящена сама Judgment. Если герой Yakuza всё же принадлежит конкретной группе людей и связан определенным кодексом, регулирующим его поведение, то работа частного сыщика позволяет герою Judgment одновременно изучать архитектуру как возможное место преступления или часть загадки и общаться с горожанами в качестве «инопланетного антрополога», не связанного с ними какой-либо идентичностью. На взаимопомощи и нуждах людей из совершенно разных социальных слоев и строится Judgment, напоминая о том, что в большинстве своем архитектура, особенно городская, существует для того, чтобы ее населяли. Герою нужно что-то поесть, и вот уже спустя пару разговоров с продавцом в забегаловке мы можем помочь ему решить какую-нибудь проблему, а он, в свою очередь, может поделиться информацией или оказать нам услугу в трудную минуту. К тому же некоторых из наших знакомых мы можем встретить и в качестве прохожих на улице. Подобные ситуации смотрятся наиболее естественно именно в контексте игр, где нам предлагается исследовать сравнительно небольшое социальное пространство.

Найт-Сити и Киркволл: уроки ночного города

Что общего можно найти у всех виртуальных городов, которые мы рассмотрели? Мы называем их городами, но не каждую площадку с кучей коробок или набором открыточных видов мы называем городом. Существование города, как реального, так и виртуального, нельзя просто задекларировать: чтобы мы поверили в то, что перед нами настоящий живой город, пространство должно им стать, хотя бы в наших глазах. И здесь виртуальная архитектура пересекается с реальной.

Говоря об игровых городах, есть соблазн анализировать их исключительно как игровые сущности, обращаясь в этой работе к game studies, то есть исследованиям видеоигр. Однако есть ли теоретические работы, посвященные реальной архитектуре, которые могут помочь при проектировании виртуального города или урбанизированной среды? Да. В рамках этой главы мы обратимся к двум из них – эссе о городе[44] Рема Колахаса и «Урокам Лас-Вегаса»[45] Роберта Вентури и Дениз Скотт Браун.

У Рема Колхаса, одного из самых влиятельных архитекторов современности, есть три эссе о городе: «Гигантизм, или Проблема Большого», «Город-дженерик» и «Мусорное пространство». В силу радикальности их содержания и того, что для иллюстрации высказанных в них тезисов многое обобщено и заметно провокативно, использовать их для реальной архитектурной практики очень сложно. Однако для игр, которые создают городские пространства с нуля, наблюдения Колхаса могут оказаться ценными. В рамках этой главы мы рассмотрим одно из них – понятие «город-дженерик».

https://drive.google.com/file/d/1x2zU0aCavs6QWe7pMQcKHEWLdagjzvvs/view?usp=drive_link

Город-дженерик – это пространство без идентичности, которое способно только отражать актуальные потребности и возможности сообщества. Основа города-дженерика – структурный модуль, который можно копировать, таким образом создавая

1 ... 22 23 24 25 26 ... 81 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Публицистика / Хобби и ремесла. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)