Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен
Механический особняк – одно из главных достояний Dishonored 2. Поднявшись в Верхнюю Авенту, игрок может подобраться к дому разными путями, но вход в дом изобретателя Кирина Джиндоша только один. Внутри на удивление узкая и, казалось бы, тупиковая комната с рычагом посередине. Стоит его потянуть, и механизмы в зале приходят в движение, ошеломляя причудливым танцем шестеренок и меди: раздвигаются стены, поднимается потолок, мебель вырастает из-под земли, ступеньки одна за другой собираются в лестницы. А еще срабатывают защитные механизмы. Появляется часовой солдат; пока система не подтвердит вторжение в особняк Джиндоша, он будет бездействовать, так что у игрока есть несколько секунд на изучение нового противника и выявление его слабых мест. Наверху протагонист пообщается с хозяином дома через стекло бронированной двери. Только эта дверь и механический мост за ней отделяют зал от лаборатории, где прячется Джиндош, но этого вполне достаточно, чтобы перекрыть короткий путь еще ничего не подозревающему игроку и вынудить его броситься в механический лабиринт в надежде добраться до цели. Предстоит не только менять конфигурации комнат, из которых состоит особняк, но и за секунды, пока меняется комната, проникать в щели между конструкциями, в «закулисье» дома – туда, где охранная система Джиндоша уже не сможет его засечь.
Этот полюбившийся критикам уровень мог вообще не увидеть свет. В 2012 году Дана Найтингейл и Дэвид Де Джакомо сформулировали концепцию «особняк изобретателя» и придумали механизм, преобразующий комнаты, но не то, как именно он будет работать. Напарники наметили систему из контейнеров с меняющимися элементами интерьера внутри. Затем придумали «закулисный» проход, механизмы которого заставляют игрока делать моральный выбор – например, раздвигающийся коридор может раздавить заключенного. Также предполагалось, что изменения будут активировать механические солдаты, уязвимые для взлома. Все вместе выглядело неубедительно, и Arkane подумывала отказаться от уровня совсем. Спас механический особняк трейлер от Blur для E3 2015 года: студия компьютерной графики вдохнула в него жизнь, руководствуясь лишь описаниями разработчиков. Результат вышел настолько поразительным, что левел-дизайнеры, работающие над финальной версией уровня, стали опираться именно на трейлер. Найтингейл и Де Джакомо добавили и собственные референсы: механики из шутеров от первого лица Heretic и Hexen, дизайн уровней Spellbreaker и обеих частей Portal, грозную вездесущесть ШОДАН из System Shock – как и ШОДАН, Джиндош общается с игроком через систему наблюдения и насмехается над ним. А еще на организацию пространства и динамику трансформаций повлияли кинетические скульптуры Боба Поттса и планировки японских квартир.
Чтобы игрок поверил в эту фишку, гиммик, и с удовольствием взаимодействовал с ней, разработчикам пришлось решить ряд сложных технических задач: запрограммировать искусственный интеллект врагов так, чтобы он учитывал перестроение комнат и передвижения по «закулисью» дома; проработать динамическую систему, реагирующую на появление и исчезновение стен между игроком и источниками света или звука. Хотя такие трансформации и встречаются только в механическом особняке, их разработка пошла на пользу всей Dishonored 2. Важно было проследить, чтобы концепция не вызывала у игрока раздражение, поэтому двери делят особняк на пять отдельных зон. Когда игрок проходит в одну из них, ему не нужно возвращаться в другую ради решения головоломки. По тем же причинам у каждой комнаты только два разных состояния, если не считать два важных для миссии зала. Более того, никакие попытки дизайнеров поразить игрока вступительной сценой миссии не умаляют власть последнего над повествованием: исчезнуть из поля зрения Джиндоша в «закулисье» можно сразу после входа в первый зал, даже если способностей нет: хозяин дома и не заподозрит, что к нему наведался главный герой[60].
У Dishonored 2 есть еще одна культовая миссия – «Трещина в мироздании». Чтобы начать ее, игроку нужно найти код от входного замка: это логическая загадка, для решения которой нужно сопоставить имя персонажа и его сокровище. Правильная комбинация каждый раз генерируется случайно. Игрок может подобрать код самостоятельно или узнать его у одного из лидеров фракций Пыльного квартала. Открыв замок, протагонист попадает в особняк аристократа Стилтона, заброшенную резиденцию, стены которой блокируют все активные способности[61]. Чужой передает игроку любопытный артефакт: временной компас. Он наделяет протагониста специфичной для данной миссии способностью, перемещением между настоящей и прошлой версией особняка, днем и ночью, события которой приведут к его медленному разрушению.
Механика перехода из одной временной линии в другую для индустрии не нова. За две недели до Dishonored 2 вышла Titanfall 2: там в миссии «Следствие и причина» игроку тоже предлагают попрыгать туда-сюда между разрушенной версией уровня и исправной версией из прошлого. Также можно вспомнить третью часть серии The Legend of Zelda – A Link to the Past, где игрок путешествует между миром Хайрул и его искаженным двойником, миром Тьмы. Он использует связь между ними, чтобы решать загадки или преодолевать препятствия в одном мире за счет действий в другом. Кристоф Каррье отмечал, что помимо игр его также впечатлили фильмы и сериалы о последствиях путешествий во времени.
У каждой версии особняка свой шарм и свои опасности: в настоящем игроку мешают обломки и трупные осы[62], в прошлом – запертые двери и патрули стражей. Как и в A Link to the Past, зачастую решение проблемы находится в альтернативной версии особняка: запертую дверь можно разрушить в настоящем, а бюст, преграждающий путь через обломки, исчезнет, если разбить его в прошлом… У «Трещины в мироздании» есть черта, отличающая ее от миссий из других ранее упомянутых игр: компас позволяет не только перемещаться между временными линиями, но и следить за тем, что происходит в альтернативной версии особняка в этот же момент через раскрытые линзы. Игроки могут одновременно пробираться через завалы и наблюдать за стражниками или неожиданно нападать на них. Или же рассматривать руины из прошлого, чтобы понять, какие проходы помогут переместиться в ранее недоступную комнату. Временной компас – это невероятно мощный инструмент, превращающий простые прыжки во времени в слаженный игровой процесс с акцентом на выстраивание стратегии.
С технической точки зрения разработчики лишь развили концепцию, от которой отказались в Dishonored: речь о «Доме в Бездне». Эта способность позволяла создать дверь на любой стене и попасть через нее в хаб. Используя компас в «Трещине в мироздании», игрок перемещается по вертикальной оси
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


