Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен

Читать книгу Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен, Лоик Делахайе-Хьен . Жанр: Прочая околокомпьютерная литература.
Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен
Название: Хроники Dishonored. Тень Дануолла
Дата добавления: 29 сентябрь 2025
Количество просмотров: 26
(18+) Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту для удаления материала.
Читать онлайн

Хроники Dishonored. Тень Дануолла читать книгу онлайн

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - читать онлайн , автор Лоик Делахайе-Хьен

Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.

1 ... 10 11 12 13 14 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Battlefield 1 из соображений исторической достоверности, проигнорировав реальные факты. Когда аудитория познакомилась с Элой из первых трейлеров Horizon Zero Dawn, разработка Dishonored 2 длилась уже два года. Однако задачи, которые решает Эмили как персонаж, совсем не сводятся исключительно к вопросам гендерного равенства. Ведущий нарративный дизайнер Сандра Сачка Дюваль подчеркнула желание студии выйти за рамки тем, вокруг которых обычно строятся арки главных героинь, и прежде всего сосредоточиться на стремлении Эмили определить, что она за лидер, и лучше понять свою роль.

Чтобы выбор главного героя для игрока стал более важным, разработчики наделили девушку уникальными способностями. Умения Корво перекочевали прямиком из первой части. Систему улучшений для них разработали новую, как и для умений Эмили. Теперь за руны можно открыть не одну улучшенную версию каждой сверхспособности, а несколько вариаций, представленных в виде небольшого древа навыков.

Силы Эмили подходят как для бесшумного проникновения, так и для нападения – совсем как у отца[52]. Их можно открывать и улучшать в любом порядке, игрока никогда не заставляют придерживаться только одного подхода. Нужно, конечно, вкладываться в поиск рун и освоение навыков, но при этом способности ничуть не уступают уже классическим приемам вроде «Переноса» и «Изгиба времени». Только «Темное зрение» есть у обоих персонажей.

Пусть способности Эмили и не должны были полностью копировать силы Корво, дать ей способ быстро перемещаться было необходимо. Умение «Притяжение» выглядит как лассо, цепляясь за которое Эмили прокладывает собственный путь по локации. Телепортировать, как «Перенос», оно не может, так что так же ловко избегать стычек не получится. Зато при улучшении лассо превращается в крюк, с помощью которого можно хватать полезные предметы и даже резко притягивать врагов. По словам системного дизайнера игры, Жером Брон, идея лассо была позаимствована из шутера от первого лица Bulletstorm.

Еще одна важная способность Эмили – «Домино», отличное средство проверить силу воображения игроков и испытать на прочность игровые системы Dishonored 2. Она позволяет «связать» до четырех противников: все, что происходит с одним, немедленно отражается на остальных, будь то убийство, оглушение, подбрасывание в воздух и т. д. Она хорошо сочетается с «Двойником» – умением, с помощью которого Эмили может призвать свою точную копию, способную отвлекать врагов на себя или даже сражаться с ними. Если связать особо надоедливых противников с гораздо более послушным двойником, то можно нейтрализовать их всех. «Домино» также позволяет увеличить количество целей, попадающих под «Гипноз», – способность отвлечь внимание врагов с помощью духа из Бездны, магического измерения мира Dishonored. Обычно «Гипноз» может подействовать максимум на четверых противников, «Домино» же увеличивает их число до семи.

И наконец «Легкая тень». Используя ее, Эмили перемещается вплотную к земле, что позволяет незаметно пересечь локацию или приблизиться к врагу. Изначально предполагалось, что с помощью этой силы девушка сможет ползать и по стенам – как Линк из The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, – а также менять гравитацию предметов, прикасаясь к ним в этом обличии. Однако первоначальную версию забраковали из-за больших затрат и сложности реализации.

Сверхспособности Корво тоже претерпели изменения со времен первой части: помогли отзывы игроков Dishonored и эксперименты разработчиков над ее дополнениями. Одно из улучшений «Переноса» позволяет телепортироваться, как Дауд: замораживая время, чтобы переместиться точнее. Другая модификация превращает его в боевой маневр, с помощью которого можно бросать противников наземь или через окна. Лорд-протектор также может использовать «Вселение» несколько раз подряд, переселяясь из одного существа в другое – теперь оно распространяется и на трупы. Кроме того, он способен призывать два «Порыва ветра» одновременно и передвигаться быстрее, пока действует «Изгиб времени».

Силы Бездны теперь даруют не только разные варианты развития, но и бонусы, связанные с костяными амулетами – такие уже встречались в первой части серии. Игрок, пожертвовавший найденным амулетом, получает дополнительный эффект (например, дающий прибавку к урону или здоровью «Двойника», увеличивающий здоровье игрока во время использования «Легкой тени»), которым потом может наделить новый костяной амулет. Также он может комбинировать эффекты с помощью китовых костей, новых расходных материалов, разбросанных по локациям, и таким образом усиливать чары. Правда, игрок рискует осквернить артефакт в ходе улучшения и получить негативный эффект – к примеру, понизится скорость регенерации или уменьшится дальность бросков.

Благодаря такому богатому арсеналу из способностей, их улучшений и бонусов, Dishonored 2 по реиграбельности в разы превзошла предыдущую часть, позволяя экспериментировать со множеством стилей на протяжении всего прохождения. Более того, в «Новой игре+»[53] к этому инструментарию добавилось комбинирование способности Эмили и Корво – скажем, чтобы проверить, как «Порыв ветра» повлияет на врагов, связанных «Домино». Также с самого начала можно вообще отказаться от метки Чужого и играть совсем без способностей.

Разработчики осознавали важность выбора между кровавым прохождением и мирным, и потому добавили больше способов устранения без убийства, включив в игру приемы рукопашного боя и еще больше способов оглушить противников. Но Динга Бакаба предостерегает: никого не убивать, по его мнению, игроку по-прежнему должно быть труднее, особенно учитывая могущество протагониста. В этом отношении геймплей и сюжет Dishonored 2 смотрят в одну сторону: когда в твоих руках данная титулом или силами Бездны власть с легкостью решать, кому жить, а кому умереть, добиваться желаемого чистыми руками может быть особенно приятно.

Карнака, потускневшая жемчужина Юга

Себастьен Миттон вернулся к роли арт-директора Dishonored 2, и вместе с ним к проекту присоединились два иллюстратора. Сергей Колесов (художник Silent Hill: Downpour) написал несколько портретов персонажей и новые полотна антагониста, Далилы. Петр Яблонски (работал над Destiny, Magic: The Gathering) создал ряд фантастических пейзажей, украшающих внутриигровые интерьеры, включая внушительное «Чудовище древнего моря», и он же отвечал за освещение и окружение. Виктор Антонов, ныне креативный консультант Bethesda, на этот раз остался в стороне[54].

Миттон захотел отправить игроков Dishonored 2 в путешествие по новому региону Империи. После небольшого вступления в Дануолле действие игры разворачивается в Карнаке, столице Серконоса, самого южного острова государства. Серконос по всем признакам напоминает остров Черепа из «Кинг-Конга»: зелен, опасен, кишит монстрами[55] – здесь игрок никогда не будет чувствовать себя в безопасности.

От лондонской атмосферы Дануолла Карнаку резко отличают средиземноморские пейзажи, вдохновленные, в частности, видами Барселоны: Себастьен Миттон ездил туда, чтобы понять особенности местной архитектуры, рельефа и образа жизни. Топонимика подчеркивает связь с Южной Европой: Серконос назван в честь греческого острова Миконос, а Карнака – в честь города Ларнака на Кипре. Кварталы тоже носят названия в португальском и итальянском стиле: Кампо Сета, Батиста, Авента… Стоит отметить,

1 ... 10 11 12 13 14 ... 62 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментарии (0)