Хроники Dishonored. Тень Дануолла - Лоик Делахайе-Хьен


Хроники Dishonored. Тень Дануолла читать книгу онлайн
Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти! Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры. Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру. И это только начало! Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.
Критики единодушно хвалили то, как много свободы дается игроку в передвижениях по локациям и способах устранения целей. Также они отметили художественный стиль, выгодно отличающий игру от вездесущих реалистичных проектов. Однако мнения о сюжете и искусственном интеллекте противников разделились. PC-версию на Metacritic оценили в 91 балл. Dishonored неоднократно номинировали на различные премии отрасли; миссия «Прием леди Бойл» была признана лучшим игровым моментом по версии Golden Joystick Awards, наряду с вступительными эпизодами BioShock Infinite и The Last of Us.
В сердце лабиринта механик Путь к Dishonored 2
Arkane определила общее направление разработки Dishonored 2 еще на этапе работы над дополнениями к первой части. По словам Себастьяна Миттона, отправной точкой стало желание показать, как изменится характер Эмили в роли императрицы, и сделать ее центральной фигурой истории. Внутри команды проект получил рабочее название Blacksparrow («Черный воробей»), которое отсылает к прозвищу Эмили.
Успех Dishonored дал Arkane право на освоение огромного бюджета. Официальных данных нет, но, судя по заявлениям студии, на вторую часть выделили как минимум 30 миллионов евро. Такую внушительную сумму студия потратила в том числе на создание новых инструментов, позволяющих выпустить игру на консолях восьмого поколения. Если первая Dishonored разрабатывалась на Unreal Engine 3, то вторая проектировалась уже на собственном движке Void Engine. Основой для него послужил id Tech 5, движок id Software, который используется в Wolfenstein: The New Order и The Evil Within. При этом команда удалила из движка некоторые ненужные для проекта функции (например, управление открытым миром), чтобы расширить его графические возможности, в том числе улучшить чувствительность текстур и кожи персонажей к освещению.
Еще один бонус большого бюджета – возможность разрабатывать две игры одновременно. Одну поручили студии в Лионе, другую – студии в Остине. Харви Смит продолжил курировать Dishonored 2 в качестве креативного директора, в то время как Рафаэль Колантонио возглавил проект Prey в штате Техас. Динга Бакаба, системный дизайнер первой части, получил повышение и стал ведущим дизайнером Dishonored 2. Как Смит и другие основатели Arkane, Бакаба очень тепло относится к жанру иммерсивных симуляторов; такую любовь в нем пробудили Ultima Underworld и франшиза Vampire Bloodlines[47].
Разделение команд означало, что теперь Arkane Lyon нужно было собрать собственный отдел по работе с искусственным интеллектом вместо команды. Это позволило существенно переработать интеллект противников – одно из слабых мест Dishonored по версии критиков. Новые алгоритмы управления создавались на основе системы из Left 4 Dead: групповой ИИ присваивает каждому противнику определенную модель поведения. Этот ИИ-режиссер собирает информацию о членах группы – например, о типе оружия в их руках, – назначает им роль и передает инструкции по ее исполнению. За счет его указаний антагонисты могут подстраиваться под обстоятельства ведения боя: два стражника с клинками отойдут в сторону, чтобы не загораживать прицел командиру с пистолетом. Если обстоятельства меняются, каждый солдат с собственной ИИ способен быстро адаптироваться к ситуации.
Работа над The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches дала разработчикам простор для экспериментов с новыми способами показать характер персонажа. Как и Дауд, протагонисты Dishonored 2 получили полный дубляж. Голос теперь уже взрослой Эмили подарила актриса Эрика Латтрелл. Корво, альтернативного героя[48], озвучивает Стивен Расселл[49] – тот самый голос Гаррета из игр серии Thief. Дубляж не только подчеркивает разницу в характерах персонажей и показывает, что перед нами не просто взаимозаменяемые клоны, но и открывает левел-дизайнерам[50] возможность точнее задавать тон каждой миссии через реплики. Нюансы высказываний, цинизм и даже жестокость в них отражают влияние уровня хаоса на психологическое состояние персонажа.
Arkane значительно оживила и разнообразила образы жителей Островной империи, уделив особое внимание развитию персонажей. Смит учел критику первой части, где женские персонажи зачастую ограничивались ролями горничных, любовниц, ведьм или проституток. Уже в дополнениях к Dishonored разработчики ввели больше героев разного пола и происхождения. Особенно стоит отметить такие яркие фигуры, как Билли Лерк и главарь банды Лиззи Страйд. Такое пристальное внимание к дизайну персонажей говорит о стремлении студии привлечь более широкую аудиторию и подарить каждому шанс почувствовать себя частью этой вселенной.
Курс на разнообразие коснулся и психологического развития NPC. В первой части система уровней хаоса и то, как Сердце случайным образом приписывало персонажам характеристики на основе их социального положения, выглядели не очень убедительно. Теперь же каждого героя наделили собственным характером, который учитывают и Сердце, и хаос. Смерти дружелюбного охранника, работающего, чтобы прокормить семью, и садиста, убивающего забавы ради, больше не равноценны. Переосмысленная система морали нашла отражение в концовках: теперь они стали многограннее, учитывая не только уровень хаоса, но и сюжетные ветки, зависящие от ключевых решений игрока. Два протагониста
Dishonored 2 – на данный момент единственный проект Arkane, где предоставляется следующий выбор[51]: под конец вступления игрок должен решить, будет он проходить кампанию за Корво, героя первой части, или же за Эмили Колдуин, его дочь и юную императрицу. Как только выбор сделан, другой персонаж обращается в камень по воле антагониста, Далилы, и остается в заложниках до конца приключения. Конечно, основная причина появления Корво – желание разработчиков увидеть его возвращение и заодно добавить проекту реиграбельности. Dishonored 2 прежде всего посвящена Эмили. Проект начался именно с нее, и Смит признает, что сюжетные события приобретают больше смысла, если смотреть на них глазами «императрицы-изгнанницы».
Своим выходом Dishonored 2 значительно повлияла на изменение отношения к женским образам в играх. К сожалению, в 2013 году, когда начиналась разработка, женские персонажи без гендерных стереотипов и излишней сексуализации все еще были редкостью и не воспринимались как нечто само собой разумеющееся. Да, перезапуск франшизы Tomb Raider того же года принес долгожданное переосмысление образа Лары Крофт, но крупные издатели или разработчики вроде Ubisoft или Dice по-прежнему относились к героиням с опаской. Одни отказались добавлять женщин в кооперативный режим Assassin’s Creed: Unity, чтобы избежать дополнительных затрат на разработку, другие не стали вводить женщин-солдат в