`
Читать книги » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьютерная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

Перейти на страницу:
доводит свои дела до конца.

Тем не менее вы не должны мириться с рабочей средой, в которой процветает абьюз, токсичность и злоба. Как бы я ни ценил готовность доводить проекты до конца, еще больше я ценю право человека оставить неблагоприятную для себя атмосферу. Я понимаю, что это привилегия – иметь возможность уволиться с работы и каждый человек должен справляться с токсичной рабочей средой так, как это подходит именно ему. Каждый должен стремиться создать рабочую атмосферу, свободную от токсичности и абьюза, и те, кто занимает руководящие посты, несут за это особую ответственность.

Вернемся к началу

Подобно мифическому уроборосу, кусающему себя за хвост, конец и начало игровых проектов тесно связаны. Однажды я слышал, как гейм-дизайнер Эрик Циммерман сказал, что наряду с отдельными играми, которые мы создаем, существует более масштабный проект, над которым мы работаем всю жизнь. Этот проект представляет собой всю нашу практику гейм-дизайна. Он начинается, когда мы создаем нашу первую игру, и заканчивается с последним игроком в последней, созданной нами игре.

Я считаю, что мне невероятно повезло, что я стал гейм-дизайнером. Гейм-дизайн – это бесконечно благодарное занятие, и он течет, как река самой жизни. Каждый наш опыт и каждые отношения, все, чему мы учимся, и все, что нам нравится, могут стать частью дизайна наших игр. Вернитесь к началу отдохнувшими и воодушевленными. Сосредоточьтесь на уважении, доверии и согласии. Следуйте своим интересам, совершенствуйте свое мастерство, и со временем вы поймете, как создавать превосходные игры в своем уникальном, здоровом и эффективном стиле.

Эпилог

Дизайн и разработка игр приносят огромное удовольствие. Мой друг и коллега Питер Бринсон, художник и гейм-дизайнер, даже проводит параллели между тем, как игры делают, и тем, как в них играют. На своих занятиях в USC он указывает, что, создавая игры, мы осваиваем новые навыки и используем их для решения проблем, точно так же как мы это делаем в игре. По мере того как мы продвигаемся вперед, проблемы становятся все сложнее, и нам приходится приобретать еще больше навыков. Мы приходим в состояние потока, где растущая сложность поставленной задачи компенсируется нашим растущим мастерством, и мы ныряем в этот поток полностью вовлеченные, исполненные интереса к процессу, с возросшей концентрацией и искаженным чувством времени, как это описывает Чиксентмихайи[194].

Но это означает, что создание игр – очень тяжелая работа. Необходимо принимать бесчисленное множество решений, имеющих далеко идущие последствия. И поскольку мы находимся в состоянии потока, мы довольно зависимы от того, что делаем. У нас есть склонность терять счет времени и блуждать в дебрях, рискуя вкладывать свои усилия в несущественные вещи как под действием гипноза. Если мы будем продолжать работать в том же духе и без всякого контроля, то в конце концов неизбежно выгорим. Создаваемая игра пострадает от этого с точки зрения качества, даты релиза, да и в других отношениях тоже. У нас не будет сил на еще одну игру после окончания этой, а наша практика гейм-дизайна станет словарным определением недолговечности.

Несмотря на то что творчество непредсказуемо, из-за чего нашу работу так сложно планировать, мы можем взять наш труд под контроль, приняв структурированный процесс, подобный тому, который описан в этой книге, – или любой его вариант, который подходит именно вам. Этот процесс должен помочь управлять ограниченным временем и ресурсами, которыми мы располагаем, не создавая при этом жесткие рамки и бюрократию. Тогда мы сможем взять масштаб нашего проекта под контроль, оставаясь при этом достаточно гибкими, чтобы совершать открытия в той области, в которой развиваемся.

Стоит воспитывать в себе гибкий подход и относиться к переменам как к возможности, а не проблеме[195]. Игра откроется вам по мере того, как вы будете ее создавать. Отбросьте свое эго, прислушайтесь к самому проекту и тому, как он хочет развиваться, и следуйте за ним. В этом красота творчества, и именно это делает разработку уникальным путешествием, в котором мы сможем узнать что-то новое о дизайнерском процессе.

Мы обладаем невероятной гибкостью формировать и совершенствовать дизайн наших игр на протяжении всего процесса производства и даже во время постпродакшена. В интервью 2013 года кинорежиссер Ава Дюверней сказала: «В монтажной я могу полностью переделать историю. Сценарий – это действительно руководство, и с его помощью я собираю все эти сцены и слова, но после того как я это сделаю, я могу превратить историю во все, что захочу»[196]. Ава может формировать сюжет фильма и его смысл прямо до самого конца творческого процесса. Такая пластичность цифровых медиа и исследовательский характер нашего ремесла верны и для игр, возможно, в еще большей степени.

Но мы должны научиться брать на себя ответственность. Раньше я часто боролся с прокрастинацией. Я из тех, кто больше думает, а значит, в прошлом я слишком много додумывал, когда пытался смотреть на вещи не просто с обеих сторон, но со всех сторон. Вдумчивость ценна, но она также может сдерживать нас, мешая нам принимать решения и приступать к действию.

В конце концов я научился распознавать тот момент, когда я достаточно о чем-то думал, и теперь пришло время действовать. Этот урок нелегко усвоить: некоторые из нас больше думают, некоторые – больше действуют, но большинство из нас находится где-то посередине, пытаясь понять, достаточно ли мы все обдумали, чтобы наконец сделать первый шаг. Так или иначе, вы научитесь понимать, когда пришло время принимать решения.

* * *

Если вам понравилось то, что вы прочитали в этой книге, подумайте о том, чтобы стать продюсером игр. Ниже приведен список некоторых книг, которые помогут вам побольше узнать о разработке игр, от самых новых до самых старых.

• Клинтон Кит, Agile Game Development: Build, Play, Repeat, 2‑е изд.

• Клинтон Кит и Грант Шонквилер, Creative Agility Tools: 100+ Tools for Creative Innovation and Teamwork.

• Хетер Максуэлл Чандлер, The Game Production Toolbox.

• Джон Хайт и Джинни Новак, Game Development Essentials: Game Project Management.

• Дэн

Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)