Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан
Я надеюсь, что если мы будем придерживаться здоровых привычек на протяжении всего проекта, насколько нам это позволяет процесс разработки игр, то в конце мы будем относительно свежими и станем менее подвержены постпроектной хандре. Обратите внимание на собственное эмоциональное самочувствие в конце проекта и сделайте все необходимое, чтобы не запускать свои проблемы.
Следующий проект
Как только мы немного отдохнем и будем готовы приступить к новой игре, придет время перейти к следующему проекту. Один из способов сделать это – просто открыть первые страницы этой книги и снова начать наш процесс разработки игр с этапа идеации, подключив такие техники, как полет мысли, исследование и прототипирование.
Во многих командах, особенно крупных, работа набирает динамику, когда мы приступаем к следующему проекту. Стоит помнить, что различные дисциплины выходят из проекта поэтапно. А значит, что некоторые люди – потенциально очень многие – будут готовы начать работу над следующим проектом раньше, чем руководство команды. Это затишье между проектами может вызвать затруднения, поскольку те, кто готов продолжать, вполне разумно и естественно захотят получить какое-то направление для следующей игры до того, как гейм-директоры, продюсеры, руководители и дизайнеры вернутся из отпуска. Когда команда остается без руководства, могут появиться проблемы, но мы можем превратить потенциально плохую ситуацию в хорошую.
Исследования и разработки
Во время моего пребывания в Naughty Dog перерыв между проектами конструктивно отводился на исследования и разработки (R&D). Членам команды предлагалось провести некоторую самостоятельную работу, которая помогла бы им подготовиться к следующему проекту.
Команда могла оценить новый коммерчески доступный инструмент, который, по ее мнению, был бы полезен в следующем проекте. Или она могла поработать над созданием собственного инструмента или улучшением пайплайна. (Пайплайн – инструменты и процессы для создания частей игры, передачи их между другими отделами и инструментами для дальнейшей работы и интеграции в воспроизводимый билд.)
На этапе исследований и разработок члены команды могут создать прототип фичи или какого-либо контента, чтобы исследовать безумную, творческую, экспериментальную идею. Некоторые могут записаться на учебные программы, чтобы улучшить свои навыки в определенной области, или проводить время за исследованиями, читая специальную литературу и просматривая видео. Сотрудники могут исследовать все что угодно, от новых игровых технологий до новых подходов к арту, анимации и звуковому дизайну. Они могут изучать передовую теорию и практику как в гейм-дизайне, так и в дисциплинах, связанных с управлением проектами и развитием командной культуры.
Каждая студия должна думать об этапе исследований и разработки как о чем-то само собой разумеющемся, чтобы избежать застоя и поддерживать стремление команды изучать новое, а затишье между проектами – естественное для этого время. Для проведения исследований и разработки может потребоваться некоторое участие со стороны руководства команды, но сами члены команды могут вполне успешно заниматься этим самостоятельно. В конце концов, мастера знают свои инструменты и свое дело лучше, чем кто-либо, и они смогут найти способы их улучшить.
Выбор дирекшена
На плечи гейм-директора (или директоров) следующего проекта ложится важная задача определить с командой направление, в котором будет развиваться игра. У большинства гейм-директоров нескончаемый список проектных идей; то, что они хотят сделать или попробовать, что, по их мнению, будет жизнеспособным с художественной или коммерческой точки зрения и что, по их мнению, понравится их команде.
Лучше всего, когда гейм-директор задает направление как можно раньше, пускай оно еще размыто. Оно может быть похоже на очень ранний набросок целей проекта, который мы обсуждали в главе 7 – возможно, всего несколько предложений о типе опыта или практических ограничениях, с которыми столкнется проект (скажем, жанр игры или аппаратная платформа).
Отсутствие какого-либо направления вообще может привести к тому, что команда будет чувствовать себя потерянной и демотивированной. Даже приблизительное направление вдохнет в команду силы, и люди захотят внести вклад в развитие идеи. В самом начале проекта порой чем меньше направление, тем лучше, поскольку это даст людям большую свободу в исследовании. Боевой дух команды будет на высоте, если вы дадите им понять, что заботитесь о них и цените их работу, а чтобы это сделать, достаточно их направить. Давая первые указания, гейм-директора также должны объяснить, что хотят услышать идеи всех остальных. На этапе идеации крайне важно узнать мнение всех членов команды.
Работа гейм-директора – быть стратегом и планировать заранее, так что не пренебрегайте этим в своей команде. Начните думать о следующем проекте самое позднее на этапе альфа-версии предыдущего проекта и будьте готовы дать новому проекту направление для хорошего старта.
Когда лучше покинуть команду
Делать хорошие игры невероятно сложно, и большое значение здесь имеет командная культура: методы работы, общие знания и общие ценности команды. Командная культура – вещь хрупкая, она процветает и сохраняется только тогда, когда ее развивают медленно и целенаправленно с течением времени. Внезапные уходы и приходы отдельных членов команды могут привести к большим изменениям в командной культуре, что, в свою очередь, оказывает влияние на игру.
В частности, если кто-то покидает команду до завершения проекта, ситуация становится донельзя сложной. Если кто-то хочет покинуть команду, я считаю, что подходящее время для этого – в конце проекта, когда игра уже завершена, но не раньше. Жизнь такая, какая она есть, не всегда возможно заранее спланировать свой уход, но делайте все, что в ваших силах, чтобы довести до конца проекты, которые вы на себя взяли. Игровая индустрия – на удивление маленькое место, и лучше иметь репутацию человека, который
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан, относящееся к жанру Прочая околокомпьютерная литература / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


