`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

1 ... 4 5 6 7 8 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
скопирована с Famicom/NES. Савюку удалось создать дистрибьюторскую сеть по всей стране, открыть фирменные магазины и впоследствии договориться с Nintendo о том, что никаких обвинений предъявлено не будет, а его компания получит возможность выступать официальным дистрибьютором оригинальных продуктов в России.

Dendy успела пережить множество разных итераций и ревизий. Приставка существовала вплоть до 1998 года, но проблемы головной компании Steepler постепенно затянули ее «дочку» в долговую яму. В какой-то момент бренд смог занять 75 % российского рынка, а число реализованных через собственную дилерскую сеть копий исчислялось миллионами. Разумеется, это не сравнить с успехами PS2 по миру, но для «клона» цифры все равно феноменальные.

Влияние Dendy на становление игровой индустрии сложно переоценить: под ее патронатом был запущен собственный журнал «Видео-Асс Dendy», который впоследствии был переименован в «Dendy – Великий Dракон». С него начинали многие игровые журналисты, которые были известны в 2000‐х и писали для самых популярных изданий вроде «Игромании» и «Страны игр». Были и телепередачи – легендарная «Dendy – Новая реальность», которую на канале «2x2» вел Сергей Супонев[15] и «От Винта!» с ведущими Борисом Репетуром и Антоном Зайцевым, которые до сих пор ведут выпуски для ресурсов редакции «Навигатор Игрового Мира» – к слову, последнего печатного журнала, который выходит в 2024 году.

Пока Dendy показывала на своем примере, что видеоигры могут стать частью досуга, ПК-рынок тоже начал активно развиваться, но практически никак не контролировался и был полностью «запирачен», за исключением издателей вроде компании «Бука», которая все же пыталась продавать лицензионную продукцию: сначала делала оригинальные устройства и игры, а затем занялась и собственной разработкой.

Российская игровая индустрия значительно моложе западной. В начале 2000‐х у нас выходили хорошие игры, достойные мирового признания, но пересчитать их обычно можно было по пальцам. Дело не в том, что у нас не удалось вырастить собственную Rockstar Games или Blizzard, а в общем подходе к инвестированию и к изданию, в локальной монополии. Пока на рынок не пришел Steam, дистрибуция физических копий была единственным вариантом приобретения игр. Как раз на закате Dendy «Бука» первой пришла к тому, чтобы распространять jewel-кейсы – небольшие коробки с лицензионными играми по астрономической цене, а такие же пластиковые – с минимальной полиграфией, как у пиратов. К началу 2000‐х уже появилась система StarForce, которая требовала постоянного наличия диска с игрой в дисководе и, с одной стороны, позволяла сдерживать скорость распространения пиратских копий, а с другой – отличалась не самой высокой стабильностью, чем периодически вызывала у геймеров праведную ярость. Сначала компании удалось занять около 25 %, а к 2017‐му – уже половину рынка, приблизив ценообразование к тем цифрам на прилавках, которые уже давно закрепились в умах потребителей.

Золотой век российской игровой индустрии продолжался до 2008 года – тогда вышли такие игры, как Parkan, ни на что не похожие «Вангеры», стратегия «Периметр», «Мор. Утопия» от студии Ice-Pick Lodge, легендарный авиасимулятор «Ил‐2 Штурмовик», многие игры от Nival, в том числе пятая часть известной серии «Герои меча и магии», «Демиурги», «Операция Silent Storm», серия «Аллоды», которая позже эволюционировала в «Аллоды онлайн» и остается актуальной и в 2024 году. Одной из популярнейших серий были «Корсары»: на западное издание второй части серии «Акеллы» даже купила права Disney для рекламы своей франшизы «Пираты Карибского моря», а вот с третьей были проблемы еще на релизе, вплоть до невозможности прохождения. Практически за один год вышло сразу несколько ожидаемых игр: помимо новых «Корсаров», вышли «Бой с тенью» и Lada Racing Club, уровень исполнения которых, правда, оставлял желать лучшего, а многочисленные баги не давали возможности нормально играть. Последнюю и вовсе окрестили «убийцей» Need for Speed еще задолго до ее выхода ввиду многочисленных заявлений разработчиков и масштабной PR-компании, которая закончилась забагованным релизом и лишним четвертым диском – для запуска он не требовался, а вот на ценообразование влияние оказывал, поскольку тогда модель распространения физических копий, как и у пиратов того времени, подразумевала зависимость цены от количества CD, на которых размещалась игра.

К тому моменту в России уже существовала своя Конференция разработчиков игр (КРИ), которая успела перерасти в масштабнейшую игровую выставку «ИгроМир», а рынок вслед за бурным ростом ушел в «перегрев»: политика издателей привела к тому, что такие игры, как «Бой с тенью», Lada Racing Club и «Корсары 3», могли спокойно поступить в продажу, и издатель все равно отбил бы затраты, продав несколько тысяч копий при любом раскладе. При наличии монополии на физическую дистрибуцию и лицензии на издание западных тайтлов издателю ничего не стоит зайти на дилерскую сеть и поставить дистрибьютора перед необходимостью взять на полку игры издателя, если дистрибьютор хочет видеть у себя мировые хиты, которые многие точно захотят купить. Поэтому у издателей вообще не возникало проблем с тем, что издавать. На полки попадали проходные поделки от российских разработчиков, поставленные на конвейер: главное, чтобы игра запускалась, а на вопрос дистрибьютора о том, насколько она рекламируется, всегда можно было открыть журнал «Игромания» и показать разворот с рекламой игры и цифру тиража свыше 200 тысяч. Кризис на Западе случился по похожим причинам, но было и еще несколько. Во-первых, захлестнувший весь мир экономический кризис, во‐вторых, Steam начала активную экспансию, и цифровая дистрибуция постепенно стала вытеснять физический ритейл, убирая из общей цепочки издателей: теперь у разработчиков появилась возможность напрямую выходить на конечного потребителя, полностью минуя издателя. Из-за политики издателей брать в печать фактически что угодно бóльшую часть команд-разработчиков ждала стагнация: выпускать конкурентоспособные продукты уже не представлялось возможным, а потребителю открылась витрина, включающая в себя тайтлы со всего мира, вместо подконтрольной монополисту полки, чье предложение заведомо преследовало интересы ее владельцев и владельцев поставляемых продуктов.

Это не значит, что индустрия у нас после этого перестала существовать вовсе: многие разработчики и команды, безусловно, ее покинули, но дальнейшая траектория пролегала теперь через многопользовательские игры – будь то браузерки, мобильные платформы или ММО. Например, ZeptoLab выпустила хитовую серию игр Cut the Rope, а Playrix – такие популярные игры, как Homescapes и Gardenscapes, Gaijin Entertainment сделала многопользовательский авиасимулятор War Thunder, в который и сейчас продолжают играть миллионы пользователей, в стенах Mail.ru подразделение Allods Team в сотрудничестве с Obsidian Entertainment сделало популярную в свое время MMORPG Skyforge, Lesta Games продолжает орудовать такими играми, как «Мир танков» и «Мир кораблей», а Battlestate Games развивает сессионный онлайн-шутер Escape from Tarkov с большим упором на хардкор и реализм. Настоящий же фурор смогла произвести Atomic Heart – фантастический шутер от Mundfish

1 ... 4 5 6 7 8 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)