Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
По мере развития онлайна остальные компании тоже начали стремиться к развитию собственных цифровых площадок. У Blizzard появилась Battle.net, у EA – Origin, у Ubisoft – Uplay, CD Projekt Red сделала GOG, а Epic Games в попытках создать конкурентную платформу для Steam открыла Epic Games Store. Похожая картина наблюдалась и на консольном рынке. К 2021 году каждый крупный игрок уже успел обзавестись собственной цифровой платформой дистрибуции, а мобильный сегмент был практически полностью поделен между Google Play и App Store.
По мере проникновения онлайна во все сферы жизни пользователей появились игры, которые ориентировались исключительно на возможность запуска прямиком в браузере. Наиболее известные примеры – Mafia Wars и FarmVille от Zynga, а также Happy Harvest от Elex, которую в России больше знают под названием «Счастливый фермер». Появилось и пространство для инноваций в области всевозможных внутриигровых механик монетизации: выполнение ежедневных заданий, подарки за ежедневный вход в игру, реферальные системы вознаграждений, лутбоксы за разные активности, ограниченные предложения до конца определенного периода времени, предложения первого дня с большими скидками и еще ряд маркетинговых трюков по управлению трафиком, которые позволяли выжимать из схемы free-to-play[8] максимум прибыли, будь то игры на мобильных телефонах или уже упомянутые многочисленные MMORPG[9].
Более того, в социальных сетях стало возможным использование API[10], которые как раз и позволяли игрокам взаимодействовать с теми, кто числился у них в друзьях. Таким образом, число пользователей социальных игр множилось исключительными темпами, но не в пример мобильным платформам. Там условно-бесплатный формат приобрел по-настоящему грандиозные масштабы. Согласно распространенной версии событий, все началось с 1994 года, когда Siemens представила первый в мире GSM-телефон Siemens S1 MARATHON, на котором можно было запустить, например, «Тетрис». Первые телефоны обладали встроенными играми, но по-настоящему мощное развитие началось с момента появления платформы Java2ME. Телефоны с цветными дисплеями получили широкое распространение в мире, как и сайты с Java-играми разных жанров. На мобильных платформах появились первые мультиплеерные игры и беспроводной протокол передачи данных для мобильных сетей WAP – благодаря ему телефоны наконец смогли использовать браузеры.
Крупные компании вроде Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Disney принялись выпускать проекты по популярным франшизам: Assassin’s Creed, The Sims, Need For Speed, Pro Evolution Soccer, Command & Conquer, Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia и многим другим. Появились и совершенно новые студии, которые ориентировались только на мобильный сегмент, такие как Gameloft, Herocraft и Glu Mobile. Именно тогда вышли такие проекты как Asphalt, Real Football, Gangstar, Modern Combat, Gish, Gravity Defied, Doom RPG и так далее.
Революция на рынке мобильных игр началась с пришествием сложных операционных систем, таких как iOS и Android. В 2007 году выход первого iPhone от Apple принес в индустрию совершенно иной опыт. С этого момента фактически все элементы управления перешли в интерфейс устройства, а интерактивное взаимодействие стало осуществляться с помощью касаний экрана и жестов. Всего год спустя появились App Store и первая версия современного Google Play, открыв доступ разработчикам к огромной аудитории владельцев смартфонов, как это произошло со Steam на ПК.
В 2011‐м финская Rovio выпустила первую игру серии Angry Birds, у которой на сегодня суммарно уже свыше четырех миллиардов установок. В этот же период вышли Fruit Ninja и Temple Run, а годом позже – раннер Subway Surfers, еще одна игра, которая тоже впоследствии смогла взять планку в 4 млрд установок. Эти игры добились огромных успехов среди пользователей по всему миру, и это в очередной раз показало, что условный одноименный мобильный ужастик по франшизе Dead Space от Electronic Arts или ряд проектов серий N.O.V.A. и Modern Combat от Gameloft, хоть и являлись премиальными AAA-играми по меркам сферы мобильного гейминга, на этих платформах не пользуются настолько ошеломляющей популярностью в силу специфики аудитории. Гораздо лучше на смартфонах и планшетах всегда чувствовали себя игры, которые распространялись через условно-бесплатную схему монетизации, содержали внутриигровые покупки или рекламу и обладали крайне низким порогом вхождения, чтобы захватить как можно больше игроков. Исходя из специфики платформы довольно быстро стал очевиден тот факт, что смартфон есть под рукой почти у каждого, но не каждый готов разбираться в хардкорных или даже мидкорных[11] механиках.
Среди компаний, делавших ставку на подобные игры, можно отдельно выделить Vodoo и King. Первая ориентировалась на гиперказуальные проекты вроде Helix Jump и Hole.io, а вторая сделала упор на принцип «три-в-ряд», создав одну из самых популярных игр в этом жанре – Candy Crush Saga, доходы которой порой превышали отметку в 4,5 миллиона долларов в день. А вот игры компании Supercell уже нельзя назвать слишком казуальными, но порог входа у них все еще не то чтобы высокий, если сравнивать с условными JRPG[12] или соулс-лайками. Ее хиты Clash of Clans и Clash Royale – это скорее стратегии, причем сильно заточенные на соревновательный онлайн-режим.
Начиная со второй половины 2000‐х еще большее развитие в индустрии получают идеи кинематографа: на PS3 выходят такие эксклюзивные игры, как серия Uncharted и The Last of Us, которые впоследствии будут переизданы и экранизированы – первая получит полный метр, а вторая – воплощение на широких экранах в качестве сериала. Еще один эксклюзив вышел от студии Quantic Dream: Heavy Rain взяла идеи своей предшественницы Fahrenheit и сделала упор на зрелищность и возможность влиять на развитие событий через выбор действий или при помощи системы QTE[13] в нужных по сюжету моментах, как это было в Dragon’s Lair, Shenmue или Resident Evil 4. Начинает обретать популярность новый жанр MOBA и ее первый представитель – DotA, которая, как и в случае с CS, изначально была модификацией к Warcraft III. А в 2009‐м выходит и League of Legends – вторая популярная игра в этом жанре. На момент 2024 года это все еще две самые популярные MOBA-игры – Dota 2, которая появилась ввиду быстрого перехвата инициативы Valve, и League
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


