`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

1 ... 54 55 56 57 58 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
говорить про нашу литературу, и вот их как бы переплюнуть в общественном сознании сложно. Может, кто-то из писателей фэнтези и постмодернистов типа Сапковского, Джона Мартина лет через 50 лет после смерти в этот пул войдет. А в игровой индустрии поле сейчас как раз свободно.

Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии

По словам Марины Бурмистровой, сейчас в Москве видеоиграми занимается Департамент культуры. Учреждение, которое является подведомственным Департаменту культуры, занимается организацией культурных центров северо-востока столицы. В такие центры входят около 50 адресов – это культурные центры и библиотеки. На базе одной из библиотек северо-востока нами был создан проект «Индиголд», который стал пространством для инди-разработчиков. В Москве есть еще Агентство креативных индустрий, которое тоже занимается видеоиграми. Связано это со спецификой игровой индустрии, которая сама по себе находится на стыке цифры и культуры. Поэтому ею занимаются как креативные ведомства, так и ведомства IT-направленности. Видеоигры уже плотно обосновались на всех российских креативных неделях и других мероприятиях, связанных с креативными индустриями.

Скоро должен появиться закон о креативных индустриях. С другой стороны, фонд ИРИ поддерживает видеоигры не как технологии, а как контент. В свою очередь, фонд «Сколково», наоборот, поддерживает видеоигры как технологии. Поэтому на данный момент игры не относят к какой-то одной конкретной индустрии, которой занимается кто-то один главный. В Южной Корее формально эту индустрию относят к культуре, но IT-направление туда тоже подтягивается. Назначить одного ответственного – только из сферы культуры – было бы ошибкой. В этом случае Минцифры просто вычеркнет эту индустрию из льгот на IT, что повлечет резкое падение ее показателей.

Станислав Лаук-Дубицкий отметил, что настольные игры существуют с древних времен, но и их до сих пор не классифицировали как что-то отдельное. В восприятии большинства это долго оставалось детской забавой, которую мало кто готов был воспринимать всерьез. Сейчас же это самое живое и динамичное искусство, где автор находится в контакте со зрителями. Игры меняются быстрее всего. Они адаптируются под аудиторию и постоянно стараются быть лучшей версией себя для каждой аудитории. Как и в кино, есть коммерческие проекты, а есть очень много таких, которые являются искусством по своей сути, когда автор ставит в основу не коммерческую составляющую, а имеет цель донести свою мысль, свою идею и отдает это бесплатно. Создается уникальная ситуация, когда мы можем видеть проекты мирового уровня, которые доступны для всех. Однако, в отличие от кино, с играми не до конца понятно, какую именно версию вносить в «золотой фонд». В кино есть официальная версия, фестивальная, режиссерская – не так много. То же самое с книгами: есть несколько редакций максимум. С играми обратная ситуация: может выходить множество обновлений, особенно у онлайн-игр, которые меняют их до неузнаваемости, и это тоже еще один из вопросов, которые в будущем нужно будет как-то решать.

Возвращаясь к аналогии с киноиндустрией… В ней тоже есть блокбастеры для массовой аудитории, которые собирают большую кассу, а есть фестивали, где существуют авторские фильмы и артхаус. С играми происходит то же самое: далеко не все они являются искусством, особенно если посмотреть на тот контент, который предлагают мобильные платформы. Чаще это является скорее отражением того, что хотел рассказать автор, а рассказать он может попытаться об очень разном, причем не всегда понятными способами и удобными методами.

С учетом того, что игры объединяют в себе многие аспекты, каждую можно разложить отдельно на сценарий, на игровые правила, на арт, отдельные модели изображения и так далее. Каждый отдельный объект может быть рассмотрен как объект искусства, а также совокупность всех этих элементов вместе. Когда автор закладывает определенные идеи в свое произведение, всегда нужно смотреть, насколько они вызывают отголосок у того, кто впоследствии с этим произведением знакомится. Если автор своей игрой хотел показать какие-то сложности, предположим, жизни на Северном полюсе и с чем там сталкиваются люди, нужно обратить внимание в первую очередь на то, насколько игрок может это прочувствовать – как именно это помогают сделать механики интерактивного взаимодействия. В этом и есть настоящая уникальность, которую может предложить единственная индустрия из всех существующих сегодня. Поэтому еще интереснее узнать, куда приведет ее завтрашний день.

* * *

На протяжении всех глав мы смогли углубиться в многообразие мира видеоигр, который предстал перед нами не просто как серия интерактивных сценариев, а как паноптикум жизненных историй, культурного самовыражения и технологических достижений. Мы наблюдали их трансформацию из примитивных пиксельных форм в комплексные мировые феномены, которые учат, инспирируют и соединяют людей, превышая границы простого развлечения и становясь средством массовой коммуникации, способным передавать мощные сообщения и выстраивая связь между миром реальным и виртуальным, делая их грань все более неосязаемой. Постарались понять, что скрывается по ту сторону монитора: как творчество и инженерная мысль сливаются в единое целое в процессе разработки игр и как продумывается работа с ними уже после их выпуска. Заглянув туда, мы увидели тонкие нити управления и тщательной проработки, которые создают гармонию взаимодействия и опыта между игроками и теми, кто воплощает это в жизнь.

Мир технологий не стоит на месте, хотя порой кажется, что в определенный момент мы наблюдаем некоторую стагнацию, вызванную общепринятыми технологическими нормами. Несмотря на бурное развитие виртуальной реальности, дополненной реальности и искусственного интеллекта, устройства ввода, такие как геймпады и клавиатура с мышью, остаются относительно неизменными – своего рода надежными фундаментами, на которых строятся новейшие игровые миры. И хотя современные разработчики исследуют новые горизонты взаимодействия и вовлечения, часто именно эти знакомые элементы остаются тем мостом, который связывает игрока с цифровыми мирами, несущими разноцветные мечты и фантазии через пространство и время.

Книга, которая показывает разные грани игровой индустрии, тоже является лишь одной из страниц истории, которая продолжается с каждой новой строчкой кода, каждым вдохновением и каждым новым прорывом. Как-то в одном из выпусков «Вечернего шоу» ведущий Иван Жестков задал мне вопрос о выборе: «Если бы можно было выбрать только один вариант – играть только в те игры, которые уже успели выйти, но отказаться от новых, или во все новые, но потерять при этом возможность вернуться к старым, – что бы Вы выбрали?» Я выбрал второй вариант, потому что о старых играх ты уже знаешь, а отказавшись от новых, никогда не сможешь увидеть то, чем еще будет способна удивить эта уникальная, постоянно развивающаяся сфера. Каждая новая игра – это продолжение чьей-то мысли, глубокой или поверхностной, о воплощении одной казуальной механики или о сложной системе выбора

1 ... 54 55 56 57 58 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)