`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

1 ... 52 53 54 55 56 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
нужно понаблюдать за двумя крупными компаниями – VK и «Леста». Значимо перенимать их положительный опыт, в частности в том, как они реагируют на изменения и какие действия совершают, чтобы преодолеть существующие проблемы и упредить появление новых.

Есть и определенные трудности с наймом сотрудников: новичкам устроиться сложно, есть дефицит опытных сотрудников. Многие студии переехали, но большая часть российского геймдева осталась тут. Индустрия продолжает работать: неважно, где сейчас эти люди, но они продолжают работать на отечественный рынок. Не стоит смотреть в сторону ушедших компаний и искать, кто их заменит, нужно создавать новые молодые компании и искать, кто будет инвестировать в имеющиеся и новые проекты. Есть проблемы с покупкой и доставкой оборудования и ПО, так как отсутствуют аналоги некоторых программ. Например, VK уже инвестирует в два крупных проекта – это сервис VK Play и собственный движок Nau, открытая бета которого должна появиться примерно к концу 2024 года. Вместе с тем готовятся и обучающие программы, специальная литература, создается экосистема для движка, и будет возможность переноса ваших проектов с других движков. Главное, что сам движок будет доступен бесплатно и с открытым кодом, что позволит всем желающим разрабатывать игровые проекты без оглядки на те риски, которые все еще связаны с использованием иностранных движков.

Эксперты сходятся во мнении, что в будущем у российской игровой индустрии все будет хорошо ввиду того количества проектов, которые прямо сейчас находятся в разработке. Она, наконец, получила возможность заявить о себе не как о придатке, который ориентируется на западную индустрию, а как о самостоятельной единице, способной выстраивать собственную траекторию развития. Со стороны государства тоже есть шаги навстречу, чтобы облегчить эту задачу и оказать активную поддержку.

Ключевые площадки остались, как и возможность издать свою игру. Не стоит забывать, что есть не только внутренний рынок, но и рынок стран БРИКС, а вопрос с собственным универсальным движком, скорее всего, будет действительно решен в ближайшие пару лет, хотя торопиться заменить весь софт экономически нецелесообразно. У стран БРИКС тоже есть ПО, которое можно было бы использовать в разработке, пока разработка внутренних решений набирает темпы. Проблема с движками, которая может возникнуть, – это количество специалистов. Например, при создании игры на Unity могут внезапно измениться условия или концепция. В этом случае понадобятся другие специалисты. Эти специалисты могут уехать, как это было совсем недавно. Если будет много специалистов по Nau, то таких проблем не возникнет. Сейчас существуют некоторые проблемы с таск-трекерами, репозиториями и инструментами локализации, хотя и они будут решены в ближайшие годы.

На данный момент в России есть всё для появления ААА-проектов. Проблема в том, что только локальный рынок не окупит такой проект. Становится очевидным факт, что придется экономить, и тогда уже возникнет большой вопрос, можно ли будет отнести такую игру к ААА. Такие игры, которые находятся на стыке с кинематографом, уже сейчас находятся в разработке, но ожидать, что их будет очень много, не стоит. Сейчас больше смысла в том, чтобы осваивать свой рынок, нарабатывать опыт и искать стабильный поток инвестиций, а уже потом двигаться в сторону более амбициозных проектов.

Важно качество как продукта, так и команды в целом, чтобы была возможность воплотить все задумки, но самое главное – делать такие проекты, которые соответствуют запросам нашей аудитории, а не гнаться за огромными ААА-проектами. Если и ориентироваться на запросы локального рынка, то нужно соответствовать его размерам. Очень дорогие проекты имеет смысл запускать под другими брендами и в других странах, чтобы была возможность их окупить.

Обратная сторона – с Web3 и NFT-проектами. В Корее сейчас бум NFT-проектов, и там действительно получается зарабатывать на этом. Есть платформа, на которой сейчас онлайн примерно 300 тысяч пользователей, но нужно отметить, что большая часть из них не платит: это спекулянты, которые просто пользуются этой платформой, чтобы заработать. В эту сторону сейчас мало кто смотрит, думая, что это очередной мыльный пузырь, как та же криптовалюта, которая тоже может лопнуть в любой момент. Кроме того, в них не хватает главного, что делает игру игрой, – геймплея, а значит, и желающих «играть» в подобное не очень много.

Несмотря на все эти сложности, шанс создавать свои крупные проекты и занять освободившиеся ниши рынка остается. К игровой индустрии сейчас есть очень большое и пристальное внимание со стороны государства, которое изучает отрасль и пытается понять проблемы и потребности тех, кто в ней задействован. Это открывает перспективы для развития отрасли, и участники индустрии должны всячески способствовать этому.

В начале 2024 года на международном форуме в рамках ярмарки современного искусства Art Russia мы собирали дискуссию на тему «Обратный отклик. Эмоциональная связь между автором и игроком через интерактивный формат». Из моих коллег в ней также участвовали уже знакомые нам Анна Козлова, исполнительный директор «Игромпрома», и Станислав Лаук-Дубицкий, руководитель разработки игровых проектов и соучредитель АНО «ГРАММА», а также Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии, и Марина Бурмистрова, генеральный директор ГБУ «Культура» города Москвы, объединение «Культурный центр» Северо-восточного административного округа. Нашей целью было поднять те вопросы, многие из которых разбирались на страницах этой книги: как разработчики могут взаимодействовать с игроками и доносить до них собственное ви́дение в интерактивном формате, насколько видеоигры смогли стать частью нашей повседневной реальности и какое влияние они оказывают на наше общество.

Наша дискуссия началась с того, что видеоигры можно сравнить с появлением кино чуть больше века назад. Тогда было много разговоров о том, что оно сейчас убьет театр, что массовая аудитория предпочтет движущиеся картинки, а не живую игру актеров. Со временем эти два формата смогли ужиться, и сейчас ни у кого не возникает сомнений, что кино является искусством. Такой же путь в данный момент проходят и видеоигры. Стивен Спилберг как-то сказал, что он признает видеоигры искусством, когда первый игрок разрыдается, достигнув 80‐го уровня. С тех пор индустрия сделала большой шаг вперед, и появились игры, где люди рыдают на концовках, где внимательно смотрят за развитием сюжета и испытывают неподдельные эмоции от происходящего.

Станислав Лаук-Дубицкий привел в пример музей: те картины, которые в нем висят, мы считаем искусством. Есть всем известные Лувр и Эрмитаж, которые сами по себе прекрасны, и ни у кого нет сомнений, считать ли то, что в них находится, искусством. Игра как авторское произведение – это плод и воображения, и труда, и огромных вложений, поэтому в ней есть много от личности автора, гейм-дизайнера, сценариста, художников и остальных людей, которые работали над ее

1 ... 52 53 54 55 56 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)