Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
В контексте сохранения культурно-исторического наследия мы затронули и тему достоверности и соблюдения точности в культурной составляющей. Многие часто обращают внимание на то, насколько неправильно произведение воспроизводит ту или иную эпоху: петлички на форме не те, Юлий Цезарь и Клеопатра говорили не это, а совершенно другое… И эта претензия встречается не только по отношению к играм. На вопрос, должно ли любое творчество следовать в точности тому, что было, ответил еще Николай Михайлович Карамзин. У него есть произведение «Марфа-посадница, или Покорение Новагорода», в котором покорение Новгорода при Иване Третьем описывается далеко не так, как он это делает в своей же «Истории государства Российского». Вряд ли можно считать деструктивными или неверными посылами, если автор сам закладывает в основу повествования исторический сеттинг, но в угоду основной истории может делать литературные отступления.
Если речь идет о деструктиве, то можно вспомнить пример из Византийской империи, она же Восточная Римская империя: с тех пор сохранились слова о шахматах, написанные дочерью императора Анной Комнен, которая не очень любила, когда окружающие люди играют, и считала это «дурацкой затеей». Она жаловалась на то, как ее отец весь день играл в шахматы, которые ему привезли персы, и утверждала, что ничего хорошего ждать от них и не стоило. Спор о том, хорошо или плохо такое явление, как игры, ведется довольно давно, и происходило это задолго до появления видеотехнологий.
Когда речь заходит о деструктиве в современных играх, как правило, имеется в виду рейтинг 18+. Точно так же, как и с любыми другими инструментами культуры, будь то литература или кино, ограничение контента должно осуществляться правильно. Как и любая культура или любая еда, которая может быть вредной и может быть полезной, от нас как потребителей зависит, что мы в себя впускаем и что потребляем. Есть проекты, которые имеют либо образовательные режимы, например «Смута», либо в принципе посвящены образованию, например «Сад Лулу». В этой игре дети изучают растения – ядовитые, полезные и так далее. В Midline’85 всё разворачивается вокруг входящих вызовов и психологической помощи. Существует много проектов с явным позитивным месседжем внутри. В «БУКИ», которая посвящена текстовой алхимии, буквально заложены смыслы через слова и через комбинации этих слов. Помимо образовательных функций, есть игры, которые помогают человеку психологически адаптироваться к сложным ситуациям. На фестивале «Игропрома» можно часто встретить проекты, смысл которых – оказать помощь и поддержку. Например, «Солнышко светит, что еще нужно?» – игра, которая помогает подросткам лучше понять себя, справляясь с депрессией. У нас сейчас есть все инструменты, чтобы закладывать в игры самые правильные нарративы и послания для влияния на аудиторию в позитивном ключе, при этом поднимая важные темы для всех нас.
Вместе с тем возникает вопрос, должны ли разработчики игр нести ответственность перед аудиторией за те посылы, которые они закладывают. С одной стороны, такая форма ответственности присуща любым форматам, которые используются для массовой коммуникации, но и отличаться от других сфер культуры и других видов искусства она не должна. Сейчас порой выносятся предложения как-то по-особому присматриваться к индустрии видеоигр. Получается, что к кино, например, будет внимание одного плана, а к играм – с совершенно с другого ракурса. Если рассуждать последовательно, получается, что то, что можно режиссеру, должно быть допустимо и для гейм-дизайнера, и для нарративного дизайнера. И наоборот. В этом смысле важно быть в общем контексте культуры, а не отдельно. Не исключено, что уже лет через сто или даже двадцать наступит какой-нибудь следующий уровень – расцвет какой-нибудь VR-метавселенной, и появится новый способ передачи контента, когда вновь будут сравнения форматов и разговоры о том, что в играх он интерактивный, а тут в шлеме можно ощущать запахи и чувствовать, и зачем тогда нужен реальный мир.
Если не заглядывать настолько далеко и вернуться к актуальным возможностям, то, в отличие от кино и музыки, игры – это формат, который предполагает активное потребление. Поэтому рисков того, что игрок поймет как-нибудь не так произведение или будет делать что-то не то, гораздо больше, и даже если ответственность должна быть выше, она должна быть не внешней, а внутренней. Создатели игры должны понимать, что их инструментарий богаче и объемнее, чем у остальных форматов. К тому же всегда остается и тот факт, что игрок может воспринять по-своему тот посыл, который закладывался разработчиком.
У меня был такой случай, когда разработчик задумал определенную механику в игре, и когда я ее проходила, мне захотелось поступить совершенно иначе, я поступила так, как мне хотелось, нарушила правила гейм-дизайна и этой механики. В итоге я пришла к тому, что раз мне захотелось так поступить, то я заберу эту механику себе и сама разработаю игру с такой механикой. Так что игры могут даже направлять в правильное русло и помогать развиваться творчески.
Анна Козлова, исполнительный директор
компании «Игропром»
Хорошим примером являются Minecraft и Roblox, которые напрямую влияют на развитие инженерного мышления у детей и подростков: развивается абстрактное и пространственное мышление, повышается уровень мотивации к занятиям творческой деятельностью. Например, сейчас есть курсы для детей по программированию, которые используют для этого Minecraft, дети учатся писать код путем создания различных внутриигровых сценариев и геймплейных механик. Есть и небольшие проекты, которые помогают юным художникам найти какую-то отдушину через игру. Игры отражают нашу реальность или какие-то наши фантазии, но, с другой стороны, они ее и формируют тоже, особенно если игра высокобюджетная, яркая и имеет большую аудиторию. Помимо двух вышеупомянутых, многие игры сейчас имеют специальный режим или модификации, которые позволяют игрокам скачать специальный инструментарий и сделать что-то самим – собственные уровни, внешний вид для персонажей или даже собственную версию игры. Это практически безграничные возможности для самореализации.
Проблема в том, что до недавнего времени в игровой индустрии долго не было академического образования и не было профессуры, которая могла бы использовать научный подход, писать диссертации на соответствующие темы и заниматься серьезными исследованиями со стороны как социокультурного направления, так и технологического. Это направление только недавно стало развиваться, так как сама игровая индустрия довольно молода, и вместе с тем в ней гораздо больше гениальных авторов по всему миру, чем среди других форматов.
В литературе вряд ли уже появится новый Шекспир, все равно уже есть некий устоявшийся пул классиков, Золотой век, Серебряный век, если
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


