Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов
Станислав Аксёнов
В таком формате команда смогла проработать довольно долго, а параллельно Станислав устроился работать в российский центр Porsche Experience – филиал международной школы Porsche, который был в России и поддерживался компанией из-за границы. Работа там продолжалась вплоть до событий СВО, пока Porshe официально, как и многие другие компании, не покинула территорию нашей страны. Тогда школа тоже ушла и обещала вернуться, когда все закончится и ситуация станет более понятной.
После Станислав работал в компаниях, которые сдают суперкары посессионно. И нарабатывал базу своих учеников, которые заточены под спорт и на результат: у них есть свои автомобили, на которых они выступают на любительских чемпионатах и хотят улучшать свои результаты. Сейчас среди них появились несколько человек, которые едут на профессиональные гонки, появился класс GT, различные автомобили – Supra и Mercedes класса GT4. В таких гонках подразумевается экипаж, поэтому Станислав едет со своими учениками в качестве инструктора, который дает правильную тераметрию для разгона, ученик, в свою очередь, тоже едет гонку, прогрессирует, опирается на те графики, которые инструктор записывает, проезжая свой идеальный круг. Исходя из этих данных проходят тренировки и потом на компьютере разбираются ошибки: где торможение было раньше, где чуть меньше поворачивался руль – все можно видеть наглядно. Среди учеников в основном те люди, которые имеют возможность тратить около 20 миллионов на сезон. Иногда и они, как и все мы, играли в компьютерные игры, но в основном в развлекательном формате. Сейчас практически у всех, кто занимается гонками, есть дома симуляторы разной сложности, в том числе и с подвижными версиями GameSTUL – в основном их используют в межсезонье и зимой, если есть такая возможность. Так как все живут в разных городах, для того чтобы с чего-то начать, трассы проходятся на симуляторе – так нарабатывается моторика, запоминаются точки торможений и конфигурация. Фактически это бесплатные тесты.
Станислав Аксёнов утверждает, что во всем мире симуляторы сейчас активно используются абсолютно всеми пилотами, так как в гоночных сериях всегда были раздутые бюджеты, что приводило к преимуществу команд, у которых больше всего денег. Получалась закономерность, которая приводила к прямой корреляции обеспечения команды и возможностям больше времени потратить на обкатку треков. Чтобы снизить бюджет, в серии многие ограничивали количество тестов – в «Формуле‐1» сейчас тоже есть такая тенденция. Если в реальной жизни нет возможности ездить, то это можно делать в виртуальной среде, так как дома за компьютером подобных ограничений не может быть уже по определению. Поэтому все профессиональные пилоты проводят много времени в таких симуляторах, как iRacing и Assetto Corsa, чтобы банально не терять тактильные ощущения и поддерживать форму.
Самым большим изменением в развитии симуляторов стало появление современных руля и педалей. Сейчас педали можно настраивать по нужному усилению. Например, в гражданском автомобиле где-то 30–40 кг. В гоночных автомобилях, в зависимости от серии, может быть около 130 кг, а в автомобилях «Формулы‐1» требуется и того больше давления. Раньше педаль не могла быть настроена под такие невероятные параметры усилия, а сейчас есть гидравлические, и даже у более простых педалей можно вставлять разные пружинки с разным усилием и количеством килограммов. Есть и такие педали, которые имитируют систему ABS, то есть начинают хрустеть, когда блокируется колесо, как в реальном автомобиле. Пока еще нет перегрузок, как в реальном автомобиле. Большой недостаток информации, конечно, все-таки ощущается, но большой шаг вперед уже сделан – в сравнении с тем, что было раньше. Теперь информацию можно получать как минимум через руль, педали и подвижную часть симулятора.
Появление VR тоже оказало большое влияние на индустрию: в шлеме можно видеть поворот на два шага вперед, а в мониторе зачастую трудно это сделать. В VR-шлеме можно изменять положение головы относительно объекта в пространстве, например поворачивать ее, поэтому в кабине происходит зрительное смещение, как в реальной жизни. Возможность тренировать свой взор на трассу и перемещать его правильно – это важный аспект в подготовке гонщиков, которому уделяется достаточно много времени. Этот аспект важен еще и потому, что большинство людей смотрят слишком близко, зачастую не заглядывая за поворот. Если смотреть перед собой достаточно близко, как в городе при обычных скоростях, это не так критично ввиду особенностей городских транспортных магистралей, другое дело – смена поворотов гоночных трасс, которая происходит очень быстро. Чем быстрее скорость автомобиля, тем быстрее все происходит. В такой ситуации на дороге внезапно возникшее препятствие требует хорошо развитой скорости реакции и хорошего глазомера. В отсутствие таковых водитель вынужден реагировать по факту резко возникшей помехи или препятствия на дороге, в конечном счете оказываясь заложником ситуации. Если уметь направлять свой взор на более отдаленные участки трассы и уметь видеть «правильно», по пунктам и точкам выстраивать взгляд в соответствии со специально разработанным алгоритмом, то дефицит времени на принятие верного решения на дороге будет уменьшаться. Имея в своем арсенале такие навыки, можно заранее отслеживать поворот, на какой бы скорости ни приближалась к нему машина. Таким образом, гонщик может гораздо эффективнее подготовиться к прохождению сложного участка трассы. Например, в случае, когда участок трассы насыщен крутыми и сложными поворотами, такие навыки помогут быстро приспособиться к изменившейся траектории движения. Это, в свою очередь, позволяет визуализировать себе будущие изменения ландшафта и своевременно на них реагировать, проявляя высокий уровень технического мастерства при вождении. Описанная нами ситуация обусловлена еще и тем, что если при вождении направить свой взор на объекты или некие точки в пространстве, расположенные ближе, то будет возникать ощущение ускорения во времени. Такая ситуация может привести к суете и хаосу, несвоевременному реагированию на изменения в траектории движения, а как следствие – и к допущению ошибок, потере скорости или возникновению аварийных ситуаций. Конечно, такое случается не всегда, многое зависит от технического мастерства и опыта пилота гоночной машины, а также ее класса.
Массовый VR не отслеживает взгляд, но картинка фиксируется на монитор – то, куда человек в целом смотрит, общее положение головы. Когда он направляет голову, очень многое видно даже по положению шеи. Даже шпильки, которые поворотные: надо повернуть голову и посмотреть в окно, заранее посмотреть этот поворот. Если человек этого не делает, это видно. У нас в Англии даже использовалась система трекинга взгляда на тренировках в 2013–2014 годах. К
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


