`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов

1 ... 32 33 34 35 36 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
свое развитие и в скором времени мобильные игры уверенно займут место компьютерных.

Проведение исследования «Гейминг в России – 2022» уже само по себе показывает глобальный интерес к этой сфере, появившийся в нашей стране. За последние годы в России изменилось и отношение к играм: если в 2019 году только четверть опрошенных поддерживали увлечение (и играли сами) или относились к играм положительно, а в 2020 году – каждый третий (25 % и 33 % соответственно), то к 2022 году число геймеров в России возросло до 60 %. При этом русский язык входит в тройку самых популярных в игровой среде после английского и китайского.

На территории РФ на сегодняшний день, согласно оценкам экспертов, проживает около 88 миллионов людей, регулярно играющих в видеоигры любого жанра и на разных платформах, а годовые траты россиян на видеоигры превышают 383 миллиарда рублей. По сравнению с 2018 годом, число геймеров в нашей стране увеличилось более чем в три раза. Последняя цифра, которая озвучивалась в публичном поле, была равна 3 миллиардам долларов, но при демонстрации таких цифр всегда нужно делать поправку на то, что русскоговорящая аудитория – это не только Россия, но и страны СНГ. Есть еще один не самый очевидный нюанс: как правило, не учитываются траты на отдельных площадках, альтсторах и серых зонах, которые позволяют осуществлять продажи ключей для игр и внутриигровых предметов, поэтому оценить реальные объемы RU-сегмента на данный момент – не просто нетривиальная, а практически невозможная задача. Имеет смысл учитывать, что эта цифра, вероятнее всего, выше в несколько раз, но во сколько именно – сказать крайне непросто.

Несмотря на общемировые тенденции на все большее включение в число геймеров представителей различных социальных категорий и групп, среди российских геймеров по-прежнему преобладают мужчины в возрасте до 35 лет. Главным образом это объясняется тем, что в обществе все еще сильны негативные стереотипы о влиянии видеоигр на здоровье, эмоциональное равновесие, коммуникативные навыки и академическую успеваемость геймеров. Например, пятая часть россиян считает геймеров несерьезными, инфантильными людьми, при этом 41 % рассматривают компании, разрабатывающие видеоигры, в качестве желаемых работодателей.

Однако положительную динамику все же можно проследить. По сравнению с результатами спецпроекта 2018 года, наблюдаются позитивные изменения в уровне осведомленности россиян о том, что такое киберспорт, а также рост доли россиян, считающих киберспорт отдельным видом спорта. Это можно объяснить, в частности, увеличением количества циркулировавших в СМИ новостей о победах команд с большим количеством российских игроков на международных соревнованиях.

Министерство цифрового развития сообщает не только о развитии сферы внутри страны, но и о подготовке программы, направленной на стимулирование и поддержку экспорта российских игр в Китай.

Самую большую долю игр в России составили F2P-игры[76] – на них пришлось 84,7 % от всего рынка. Премиум-сегмент сократился на 6 %, а самыми популярными стали гиперказуальные и Sandbox-игры. По объему продаж лидерами стали RPG[77] и стратегии. Всего же в стране около 80 миллионов игроков.

Насколько эти цифры близки к реальным – судить сложно хотя бы потому, что компания явно не могла учесть продажи цифровых копий на площадках вроде Steam[78]или магазинов консолей: эти данные компаниями не публикуются в открытом доступе. Можно посмотреть на продажи ретейлера и взять информацию у сетей вроде «М.Видео» или «Эльдорадо», но и они полной картины не сделают. Получается, если ориентироваться на локальную целевую аудиторию, нужно взять цифру от отчета MY.GAMES за 2021 год, умножить ее минимум в 2–3 раза и добавить аудиторию СНГ, которая является русскоговорящей и тоже готова приобретать игры с понятным для нас сеттингом.

Ввиду сложившейся ситуации сейчас сложно прогнозировать что-то в отношении тех компаний и студий, кто добровольно решил покинуть российский рынок. Местные издатели-операторы, скорее всего, начнут налаживать дистрибьюторские сети, а платформы цифровых магазинов будут разрабатываться нашими компаниями и ставить в приоритет локальный рынок.

Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, тоже вновь начнет смотреть в сторону аудитории России и СНГ. Например, в Японии это большой сегмент, и есть множество игровых проектов, которые ориентируются на локальную аудиторию – при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. В ближайшее время индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и взять его на вооружение.

За рубежом государственная поддержка игровой индустрии – уже давно обыденное явление. В Польше это Национальный центр по исследованию развития, учрежденный правительством. Субсидиями этой организации смог воспользоваться ряд разработчиков, среди которых CD Projekt RED, CI Games и Flying Wild Hog. В Великобритании с 2014 года работает программа налоговых льгот VGTR (Video Games Tax Relief). В Италии субсидированием разработки прототипов занимается First Playable Fund, а в Германии такую инициативу осуществляет Федеральное министерство транспорта и цифровой инфраструктуры (BMVI).

Портрет игрока в мире

Чтобы подробнее понять, кем вообще являются люди, которые играют в игры, стоит обратиться к исследованию. В 2022 году та же NewZoo опросила 75 930 человек в 36 странах и получила следующие результаты. Люди все чаще выбирают среди доступных развлечений игры. И это касается всех возрастных категорий. Чем младше возраст респондента, тем больше шанс, что человек тратит деньги на игры. В NewZoo считают, что воспитанные с детства привычки помогут игровому рынку расти. Большинство геймеров взаимодействуют с играми за пределами просто игры. Так, например, 42 % игроков поколения альфа[79] смотрят стримы, слушают подкасты и обсуждают игры на социальных площадках. В США только 55 % пользователей знает, что такое Play-to-Earn, то есть концепция, предполагающая возможность получения пользователями гарантированного дохода в рамках внутриигровой деятельности. Бóльшая часть этих пользователей считает, что такая концепция будет применяться в будущем. Отмечается, что геймеры относятся к брендам более лояльно, чем люди, которые в игры не играют.

Еще одно исследование NewZoo от 2022 года позволяет взглянуть на аудиторию более детально, во всяком случае на примере США. Этот рынок насчитывает 191 миллион игроков и находится на втором месте в мире. 72 % населения США постоянно играет в игры, при этом среди игроков совсем немного преобладают мужчины. Наибольшее количество активных геймеров находятся в возрасте 21–35 лет – таких 35 %. Следом идут группы 10–20 лет (26 %), 36–50 лет (25 %) и 51–65 лет (13 %). 48 % игроков играют на мобильных устройствах, 39 % – на консолях, 27 % – на ПК. Среднее время за игрой на мобильных устройствах и ПК в неделю – 5 часов, на консолях

1 ... 32 33 34 35 36 ... 60 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность - Михаил Андреевич Пименов, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Публицистика. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)