Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко
Здесь мы видим, что менеджер не может выйти из роли линейного сотрудника и вместо того, чтобы управлять, начинает пытаться сделать все сам в режиме 24/7. Причина обычно заключается в неумении выстраивать эффективные рабочие схемы, отказе от делегирования и неверии в свою команду. Ну и в конце концов, крайне сложно отказаться от линейной работы и окончательно превратиться в того самого master of nothing. Для меня лично это было достаточно большой проблемой, поскольку я долгие годы занимался линейными задачами по нарративу, пользовательскому интерфейсу и арт-дирекшену проектов. Но, испортив несколько раз интерфейс своих игр, я все-таки научился набирать на такие позиции профессионалов и потом доверять им. Чего желаю и остальным управленцам. На самом деле «рейнджерство» приводит к очень печальным последствиям для результатов проекта (потому что выполненные лично руководителем задачи обычно выпадают из критериев оценки – никто из сотрудников по понятным причинам не хочет критиковать работу руководителя). Поэтому этот грех занимает место в тройке лидеров.
Второй Грех – «Газовый свет»
Мы добрались до совсем криминальных историй. Термин «газлайтинг» имеет драматургическое происхождение, но прочно вошел как в психологию, так и в управленческие дисциплины.
Понятие «газлайтинг» восходит к названию пьесы «Газовый свет» 1938 года (в США она более известна как «Улица ангела») и ее одноименным экранизациям 1940 и 1944 годов, где смоделирована устойчивая психологическая манипуляция, применяемая главным героем по отношению к своей жертве. По сюжету муж молодой женщины переставляет в доме мелкие предметы обстановки и прячет вещи, чтобы создать у жены впечатление, будто она теряет память и рассудок. Название фильма указывает на светильный газ, использовавшийся в домах в викторианскую эпоху. Главная героиня замечает, что вечерами свет в доме слегка меркнет, в то время как ее муж настойчиво повторяет, что ей это только кажется, при этом освещение действительно меняется из-за того, что муж включает газовый свет в другой части дома, где ищет в это время спрятанные драгоценности.
Как вы видите, это уже пример достаточно грязных психологических манипуляций. Вам может показаться, что в игровой индустрии в XXI веке ничего подобного быть не может, но увы, это не так. В основном это применяется для снижения самооценки сотрудников и уменьшения текучки в команде. Для себя я вывел следующий почти стопроцентный маркер газлайтинга по отношению к сотруднику. Если кого-то ругают так, как будто собираются уволить, но при этом заваливают новыми задачами – это оно!
Я искренне надеюсь, что за газлайтинг и запугивание сотрудников когда-нибудь будут предавать «социальному остракизму», причем невзирая на даты самих эпизодов «газового света». Например, так, как это было с известными голливудскими прелюбодеями, которым в итоге не помогла ни известность, ни деньги, ни творческие успехи.
Впрочем, необходимо упомянуть и о позитивной стороне этого явления. Да, бывает и позитивный газлайтинг. Например, все мантры «мы одна команда, и мы одна семья» и так далее также относятся к сознательному искажению картины мира сотрудников. Это, конечно, тоже не очень хорошо с точки зрения психологии (потом бывает обидно, когда «дружная семья» взяла и выкинула на рынок труда три четверти своих любимых деток), но обычно не наносит большого вреда для личности.
Первый Грех – «Поздно, я уже часть корабля!»
Ну, вот мы, не делая перерывов на сон и обед, и добрались до вершины нашего самозванного топа худших ошибок игровых управленцев. На верхнюю строчку этого хит-парада я поставил когнитивное искажение, которое назвал «Я часть корабля!». Потому что это очень часто встречающаяся проблема руководителей проектов, и последствия от нее бывают просто чудовищными.
Здесь речь идет о полном сращивании руководителя со своей проектной командой и как следствие медленно и постоянно растущем недоверии менеджера к руководству. Руководитель превращается в менеджера-защитника, в менеджера-хозяина, при том что в здоровой структуре менеджер – это медиатор информации, и он прекрасно понимает, что он не хозяин проекта, а просто наемный сотрудник.
В случае с синдромом «части корабля» менеджер – это серый кардинал, использующий свое влияние на команду для того, чтобы сохранить свое место и оказывать давление на топ-менеджмент компании. И тут в ход идет все, вплоть до неприкрытых угроз, но эта ситуация уже совсем не относится к сфере разработки игр. Причины такого поведения менеджера достаточно банальны, почти всегда это еще не окончательно «дозревший» управленец, которому надо чем-то скомпенсировать недостаток опыта. Ведь понимание, что ты на проекте не навсегда, приходит только с опытом и некоторой долей мудрости. При поддержании в команде нужного градуса нелояльности к руководству ей становится намного легче управлять, и таким образом менеджер быстро становится заложником этой игры.
Скажу честно, я в полной мере прочувствовал эту историю на себе самом, и последствия в моем случае были очень и очень печальными как для проекта, так и для команды.
На самом деле все здесь перечисленное не столь «грехи», сколько устойчивые когнитивные искажения, которые вполне выправляются даже без применения фармакологии и карательной психиатрии.
Как сделать хорошую игру, Способ № 19: Не грешите, и тогда не придется каяться! Обратите особое внимание на типовые когнитивные искажения, которым подвержены управленцы, решительно старайтесь избавиться от них или мягко вернуть своих заблудших коллег на путь истинной котоугодности и невозбранного служения Проекту.
И напоследок, фан-факт! Неоднократно в различных компаниях я читал управленцам эту лекцию про «Семь смертных грехов менеджера», и каждый раз среди слушателей находился человек, который собирал несколько этих грехов уже после получения данной информации. Один раз было собрано пять из семи грехов (включая топовую «часть корабля»), и все это на одном проекте!
Глава 6. Мониторинг и изменения курса
Вообще-то, эта глава должна была называться «Эй, ямщик, поворачивай к черту!», поскольку на практике термин «изменение курса разрабатываемого проекта в ходе его разработки» скрывает за собой крайне драматические события. Это судьбоносный момент, когда на капитанском мостике вашего атомохода в яростной схватке за рулевое колесо сцепились инвесторы, генеральный директор, продюсер, ведущий гейм-дизайнер и прочие принимающие решения лица, а от исхода этой борьбы часто зависит судьба всего проекта. Но начнем мы не с изучения практики проектного галсирования, а с такого термина, как «производственный ад», поскольку чаще всего именно за входом в этот режим следуют попытки взять новый проектный курс.
В игровой индустрии есть такое понятие, как
Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Руководства. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.


