`
Читать книги » Книги » Книги о бизнесе » Менеджмент и кадры » Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать - Александра Игоревна Турабова

Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать - Александра Игоревна Турабова

1 ... 21 22 23 24 25 ... 43 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
ввод механик и т. д., чтобы передать это дальше специалисту по уровням.

• Интерфейс. Гейм-дизайнер должен разрабатывать логику пользовательского интерфейса, чтобы обеспечить удобство и интуитивное взаимодействие игроков с игрой.

• Монетизация. Гейм-дизайнер должен обладать пониманием методов монетизации игр, уметь выбрать подходящие для своего проекта и интегрировать их в игровой процесс.

• Маркетинг. Гейм-дизайнер должен разрабатывать и реализовывать маркетинговую стратегию, которая направлена на привлечение новых игроков, удержание существующих и укрепление позиции игры на рынке.

• Аналитика метрик. Гейм-дизайнер должен уметь анализировать метрики, чтобы оценивать эффективность игровых механик, уровней, персонажей и других элементов игры.

• Балансировка. Гейм-дизайнер должен уметь балансировать игру основываясь на своем опыте и аналитике. Баланс цен, скорости, длины, урона и т. д.

• Тестирование игры. Гейм-дизайнер должен уметь тестировать все элементы игры, чтобы убедиться, что они работают правильно и вызывают нужные эмоции и чувства у игроков, а также предоставляют им новые вызовы и возможности.

Примеры: эффективные подходы к решению гейм-дизайнерских задач

На этом этапе я приведу примеры того, как можно решить поставленные выше задачи. Призываю вас не следовать строго советам из этой книги, а всегда добавлять что-то от себя, чтобы создавать свой собственный уникальный опыт и находить новые пути решения.

Документация

ГДД – является основным руководством для команды разработчиков и позволяет им иметь общее понимание того, как должна выглядеть и работать игра. ГДД обычно служит основой для создания других документов, таких как технические спецификации, дизайн уровней и т. д.

Я приведу пример того, как может выглядеть ГДД документ и разработаю концепт для игры. Однако, это лишь общие указания, общая структура. При создании ГДД важно тщательно продумать структуру и связь всех элементов проекта друг с другом.

Как может выглядеть ГДД документ?

Введение – описание игры; цель игры; целевая аудитория.

1. Введение:

Игра «Побег из тюрьмы» – это захватывающий 2Д платформер, в котором заключенному нужно сбежать из тюрьмы, используя различные навыки и умения.

2. Цель игры:

Цель игры заключается в том, чтобы помочь заключенному сбежать из тюрьмы, преодолевая различные препятствия, решая головоломки и избегая охранников. Игрок должен использовать свои навыки и умения, чтобы пройти через все уровни и достичь конечной цели – свободы.

3. Целевая аудитория:

Игра «Побег из тюрьмы» предназначена для любителей платформеров и головоломок. Целевая аудитория преимущественно подростки мужского пола. Игра также может быть интересна людям, которые любят игры с элементами приключений и стелса.

Игровой процесс – описание игрового процесса, механик, управления, физики, интерфейса.

1. Игровой процесс:

Игра состоит из серии уровней, которые игрок должен пройти, чтобы достичь конечной цели – свободы. Каждый уровень представляет собой комнату в тюрьме, которую игрок должен исследовать, чтобы найти способ выбраться. Уровни содержат различные препятствия, такие как стены, ловушки, головоломки, НПС, которые игрок должен преодолеть, чтобы продвинуться дальше.

2. Механики игры:

Прыжки – игрок может прыгать через препятствия.

Скрытность – игрок может прятаться от охранников, чтобы избежать столкновения с ними.

Взлом – игрок может взламывать замки и двери.

Использование предметов – игрок может использовать различные предметы, такие как ключи и инструменты, чтобы преодолеть препятствия и решить головоломки.

3. Управление:

Игрок управляет заключенным с помощью стика на экране. Игрок может перемещаться, прыгать, прятаться, использовать предметы.

Совет: разработайте управление, которое будет привычным и интуитивно понятным для юзеров, основываясь на опыте, полученном ими в других играх.

4. Физика:

Физика реалистичная. Гравитация при прыжках и перемещении по уровням. Вес у предметов в зависимости от размера и материала.

5. Интерфейс:

Интерфейс простой и интуитивно понятный. На экране отображается информация о количестве жизней, предметах, которые игрок собрал, и текущем уровне. Есть поле для подсказок и инструкций от других персонажей в игре.

Совет: интерфейс в ТЗ лучше всегда отображать схематично, создавая макеты экранов.

Игровой мир – описание игрового мира, локаций, персонажей, врагов, предметов, конструкций.

1. Игровой мир:

Игровой мир – тюрьма, которая состоит из различных локаций, таких как камеры, коридоры, залы и другие помещения, которые игрок должен исследовать, чтобы найти способ выбраться.

2. Локации:

Локации – камера, медицинский блок, двор, кабинет охраны и т. д.

3. НПС:

Заключенные, охранники, медицинский персонал и другие персонажи, которые могут помочь или помешать игроку в его попытке сбежать.

4. Враги:

Охранники, которые патрулируют тюрьму и могут заметить игрока, если он попытается сбежать. Охранники могут преследовать игрока, и использовать различное оружие, чтобы остановить его, такие, как дубинки, электрошокеры и т. д.

5. Предметы:

Ключи, инструменты для взлома, медикаменты, еда и т. д.

6. Конструкции:

Камеры, двери, стены и т. д. Некоторые из конструкций могут содержать секреты и скрытые проходы, которые игрок должен найти, чтобы продвинуться дальше.

Графика и звук – дизайн; анимация; звуковое сопровождение.

1. Дизайн:

Дизайн выполнен в стиле пиксель-арт в ярких цветах, что создает ощущение ретро-игры.

2. Анимация:

Бег, прыжки, открытие дверей и т. д.

3. Звуковое сопровождение:

Саундтрек в меню, саундтрек в игре, звуки шагов, звуки открытия дверей, звуки оружия и т. д.

Многопользовательский режим.

Игра не имеет многопользовательского режима, поскольку это одиночная игра, в которой игрок должен преодолеть препятствия и решить головоломки, чтобы выбраться из тюрьмы.

Монетизация – модели монетизации; внутриигровой магазин; реклама.

1. Монетизация осуществляется через внутриигровой магазин, где игроки могут приобретать различные предметы и улучшения за внутриигровую валюту. Внутриигровая валюта может быть приобретена за реальные деньги или за выполнение определенных заданий в игре.

2. Внутриигровой магазин:

Внутриигровой магазин содержит различные предметы и улучшения, такие как ключи, инструменты для взлома, медикаменты, еда, одежда и т. д.

3. Реклама:

Реклама может быть размещена в различных местах игры – во время появления экрана загрузки, при выходе в меню игры, после определенного времени, проведенного в игре, рекламный баннер внизу экрана и т. д.

4. Офферы (не путать с предложением по работе):

Выгодные предложения для покупки. Эти офферы предлагают различные специальные условия для покупки товаров или услуг.

Маркетинг и продвижение.

Оптимальная стратегия продвижения будет зависеть от многих факторов, таких как целевая аудитория, бюджет, конкуренция и т. д.

Технические требования.

Минимальные технические требования для запуска «Побег из тюрьмы» на мобильных устройствах:

Операционная система: Android 4.4 или выше, iOS 9.0 или выше.

Процессор: 1.2 ГГц или выше.

Оперативная память: 1 ГБ или выше.

Свободное место: 100 МБ или выше.

Экран: Разрешение 800x480 или выше.

План и сроки разработки.

Сроки разработки могут зависеть от масштаба проекта, количество разработчиков, используемых технологий и инструментов, бюджета и ресурсов, выделенных

1 ... 21 22 23 24 25 ... 43 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Откройте для себя мир чтения на siteknig.com - месте, где каждая книга оживает прямо в браузере. Здесь вас уже ждёт произведение Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать - Александра Игоревна Турабова, относящееся к жанру Менеджмент и кадры / Программирование. Никаких регистраций, никаких преград - только вы и история, доступная в полном формате. Наш литературный портал создан для тех, кто любит комфорт: хотите читать с телефона - пожалуйста; предпочитаете ноутбук - идеально! Все книги открываются моментально и представлены полностью, без сокращений и скрытых страниц. Каталог жанров поможет вам быстро найти что-то по настроению: увлекательный роман, динамичное фэнтези, глубокую классику или лёгкое чтение перед сном. Мы ежедневно расширяем библиотеку, добавляя новые произведения, чтобы вам всегда было что открыть "на потом". Сегодня на siteknig.com доступно более 200000 книг - и каждая готова стать вашей новой любимой. Просто выбирайте, открывайте и наслаждайтесь чтением там, где вам удобно.

Комментарии (0)